<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nensy.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум посвященный сериям игр Нэнси Дрю!</title>
		<link>https://nensy.0pk.me/</link>
		<description>Форум посвященный сериям игр Нэнси Дрю!</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 23 Aug 2011 15:51:03 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>олдбк</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;oldbk.com&lt;br /&gt;ОлдБК - это сплав богатейшего опыта современных онлайн игр, в основе которого лежат традиции первооткрывателя браузерных RPG – легендарного Combats 2002-2003 годов. Бесплатная браузерная RPG нынешнего поколения, вобравшая в себя всё самое лучшее, что существовало ранее, и, добавившая качественно-новые игровые разработки.&lt;br /&gt;В центре сюжета игры ожесточенное противостояние двух склонностей, Светлой и Темной. Каждая из них стремится завладеть игровым Миром, в то время, как, третья, Нейтральная склонность, старается сохранить равновесие и спасти Мир от разрушения.&lt;br /&gt;Три Ангела – Мироздатель , Мусорщик и Хранитель – легендарные создатели игрового Мира, вдохновители непримиримого противостояния склонностей и многочисленных кровопролитных сражений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так что же такое ОлдБК? Это современная браузерная RPG, яркий мир, интересный сюжет, простая и увлекательная система боя, разнообразные квесты, живое общение и многие другие моменты, делающие проект по-настоящему интересным. Мир ОлдБК открыт для искателей приключений. Сейчас у вас есть возможность стать его жителем и вписать своё имя в его историю!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;oldbk.com&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (жескатека)</author>
			<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 15:51:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Белый волк Ледяного ущелья</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;Помогите пройти игру лис и гуси, я жетон заменила. Пройти вообще немогу. Дайте ходы или видео с ходами.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (ася)</author>
			<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 10:45:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Раскрутка ваших форумов!</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://nencydrewgames.0pk.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Жмякай!&lt;/a&gt;&amp;#160; на этом форуме вы можете заказывать прохождения (которые, я кстати, пишу в основном сама и подробно, а не краду с чужих сайтов)Только маленькая плата: вы должны зарега.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лю)</author>
			<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 18:28:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Привидение замка Маллой</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i040.radikal.ru/0901/c0/dea3a5f8b348.png&quot; alt=&quot;http://i040.radikal.ru/0901/c0/dea3a5f8b348.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Ирландия, страна древних сказаний и легенд! Потомки кельтов до сих пор верят в истории о привидениях и лепреконах, о духах и «ночном народце». Неудивительно, что в любом странном происшествии здешняя молва винит злые силы и колдовство. Вот и на этот раз таинственный, полуразрушенный замок стал объектом окрестных слухов и сплетен. Несмотря на это, именно здесь должна пройти свадебная церемония. Однако накануне свадьбы исчезает счастливый жених. Замешан ли в этом призрак давно умершей девушки, обитающий в руинах, или холмы «изумрудного острова» стали местом утонченного преступления? К счастью, в числе приглашенных на свадьбу гостей оказалась юная сыщица Нэнси Дрю. И, как всегда, она горит желанием бросить вызов любой, даже самой страшной, тайне. Прославленная девушка-детектив оказывается в гуще событий. Ей предстоит изучить замок и окружающую местность, познакомиться с ирландскими мифами и рассказами старожилов. И вновь ее незаурядный ум столкнется с загадкой, достойной ее таланта. Помоги Нэнси собрать улики и опросить подозреваемых. Раскрой преступление и узнай, что в действительности кроется за легендой о привидении замка Маллой!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Системные требования:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Операционная система Microsoft® Windows® XP/Vista&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 128 MБ оперативной памяти&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 1,3 ГБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 3D-видеоадаптер с памятью 64 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForce3 Ti200)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * DirectX® 9.0c&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 22:19:22 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Проклятье поместья Блэкмур</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://img13.nnm.ru/a/4/c/8/1/a4c81f35a9b1ec608d3077fc3ed7a98d_full.jpg&quot; alt=&quot;http://img13.nnm.ru/a/4/c/8/1/a4c81f35a9b1ec608d3077fc3ed7a98d_full.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Главная героиня – любознательная и бесстрашная девушка-детектив, едет в Англию, чтобы разобраться со странным недугом, внезапно постигшим ее подругу Линду. Выйдя замуж за английского дипломата и переехав к нему в старинное родовое поместье, Линда вдруг перестает выходить из дома и общаться с людьми. Оказавшись на месте, Нэнси обнаруживает типичное дворянское гнездо с множеством тайн, легенд о загадочных судьбах дальних родственников и извечным преданием о семейном проклятии, в которое верит Линда. Но что-то подсказывает Нэнси, что причина недуга намного более прозаична, а версия о семейном проклятии необходима просто для отвода глаз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроку предстоят встречи со множеством персонажей, также представится шанс проверить свою сообразительность в увлекательных головоломках и аркадных мини-играх. С помощью мобильного телефона можно получить подсказку и понять, в каком направлении следует вести поиски.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 22:17:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Секрет Старинных Часов</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i017.radikal.ru/0901/b6/477f92809bb6.png&quot; alt=&quot;http://i017.radikal.ru/0901/b6/477f92809bb6.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Нэнси Дрю приезжает в гости к своей подруге Эмили – владелице небольшой гостиницы в провинциальном городке. Зная, что Эмили едва сводит концы с концами, богатый сосед обещал оставить ей в наследство крупную сумму, но… после его смерти выясняется, что по завещанию все деньги должен получить загадочный субъект, называющий себя экстрасенсом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем в самой гостинице тоже творится неладное – Эмили чувствует присутствие «посторонних», но кроме нее никто не видит и не слышит ничего подозрительного, что заставляет многих сомневаться в психическом здоровье девушки. Нэнси вновь готова проявить все свои таланты, чтобы разобраться с мистическими происшествиями.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 22:12:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Призрак Венеции</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s49.radikal.ru/i124/0901/c6/b8bbcee4c31f.png&quot; alt=&quot;http://s49.radikal.ru/i124/0901/c6/b8bbcee4c31f.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Перед тобой – новая игра знаменитого сериала о юной любительнице тайн Нэнси Дрю, созданного по мотивам книги Кэролайн Кин. В одном из самых захватывающих приключений девушка-детектив побывает в Венеции – городе, известном своей атмосферой романтики и гондолами, скользящими по водной глади каналов. Иная культура, чужой язык – все здесь непривычно, не так, как дома. Но юная героиня найдет занятие по душе – ей предстоит столкнуться с таинственным гением преступного мира, ответственным за ряд нераскрытых краж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новый квест переносит игрока в лабиринты каналов и улочек прославленного города. Тебе, как и Нэнси, предстоит научиться разбираться в названиях итальянских улиц и ресторанчиков. Как и в предыдущих частях, тебя ждут улики и загадки, подозреваемые и свидетели. Для того чтобы выследить неуловимого вора в маске, Нэнси придется маскироваться и менять наряды, научиться держать себя на публике, работать под прикрытием. Деньги на карманные расходы также придется заработать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Системные требования:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP/Vista&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 128 МБ оперативной памяти&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 1,2 ГБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 3D-видеоадаптер с памятью 64 МБ (GeForce3 Ti200)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Устройство для чтения DVD- дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 22:10:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Платье для первой леди</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s50.radikal.ru/i128/0901/79/eead9d3a9b85.png&quot; alt=&quot;http://s50.radikal.ru/i128/0901/79/eead9d3a9b85.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Уже более 75 лет издается и переиздается серия детских детективов американской писательницы Кэролин Кин (Милдред Уирт Бенсон), рассказывающих о юной сыщице Нэнси Дрю. Теперь бывшие дети, став родителями, уже сами советуют своим чадам окунуться в увлекательный мир тайн и загадок. Серия так популярна, что этим летом готовится к выходу экранизация одного из детективных романов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси победно шагает не только по страницам книг. Суперпопулярная серия игр о юной сыщице завоевала сердца многих любителей квестов по всему миру. Игра «Нэнси Дрю. Платье для первой леди» – четырнадцатая часть виртуальных приключений обаятельной девушки-детектива. Одна из самых последних частей, вышедшая во второй половине прошлого года, расскажет о парижском приключении Нэнси в мире высокой моды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минимальные системные требования:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Процессор Pentium® 1 ГГц&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 128 MБ оперативной памяти&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 950 МБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 3D-видеоадаптер с памятью 32 MБ&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Звуковое устройство, совместимое с DirectX®&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 22:07:41 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заколдованная карусель</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i026.radikal.ru/0901/e2/bea828c80d6c.png&quot; alt=&quot;http://i026.radikal.ru/0901/e2/bea828c80d6c.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Каждое новое приключение Нэнси Дрю - настоящий подарок для всех любителей детективных квестов. После успеха одноименного кинофильма игры про девушку-детектива стали еще популярнее. Новая серия приключений `Нэнси Дрю. Заколдованная карусель` снова бросает вызовсообразительности игрока.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз главной героине предстоит распутать загадочную историю `заколдованной карусели` и спасти знакомую хозяйку парка развлечений от разорения. Игроков, как всегда, ждут головоломки, загадки и море качественных приключений в мистической и немного жутковатой атмосфере парка. Распутать клубок тайн поможет смекалка главной героини и верные друзья, всегда готовые помочь ей советом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Системные требования:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Операционная система Microsoft® Windows® XP&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Процессор Pentium III® 1 ГГц или аналогичный Athlon&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 128 МБ оперативной памяти; 450 МБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 3D-видеоадаптер с памятью 32 МБ&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * DirectX® 9.0c (есть на диске с игрой); Устройство для чтения компакт-дисков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 15:42:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Псы-призраки Лунного озера</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;Знаменитая сыщица готовится к очередному расследованию. На этот раз ей предстоит помочь своей хорошей знакомой, которая неосторожно поселилась в доме, когда-то принадлежавшем крутому мафиозному боссу. Однажды раздается телефонный звонок, и Нэнси слышит, как подруга что-то сбивчиво говорит о светящихся глазах, преследующих ее по ночам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почитателей детективного таланта Нэнси ждет еще одно увлекательное дело, в котором им предстоит разгадать тайны прежнего жильца поместья. Фирменные головоломки, «звонок другу», «второй шанс» — все в лучших традициях серии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Системные требования: Операционная система Microsoft Windows XP;&lt;br /&gt;Процессор Pentium III 1 ГГц или аналогичный Athlon; 128 МБ оперативной памяти; 550 МБ свободного места на жестком диске; 3D-видеоадаптер с памятью 32 МБ; Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0c; DirectX 9.0c (есть на диске с игрой); Устройство для чтения компакт-дисков.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.baby-best.ru/_ld/82/93570.png&quot; alt=&quot;http://www.baby-best.ru/_ld/82/93570.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 15:39:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Похищение в театре</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;Нэнси Дрю в очередной раз берется за расследование дела, на первый взгляд кажущегося совершенно безнадежным. Ее подруга была похищена при странных обстоятельствах, и все следы ведут в старинный театр, предназначенный под снос. Похоже, кто-то спрятал девушку в этом огромном здании, но кроме Нэнси никто не хочет в это верить. У юной сыщицы почти нет времени на то, чтобы отыскать похитителя: через три дня бульдозеры сравняют здание с землей, и несчастная жертва театральных интриг будет погребена под обломками. По мере расследования Нэнси узнает немало закулисных тайн и, в частности, – о роковом предательстве, сыгравшем ключевую роль в жизни легендарного мистификатора Гарри Гудини.&lt;br /&gt;Минимальные системные требования:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 128 MБ оперативной памяти&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * 700 МБ свободного места на жестком диске&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Видеоадаптер с памятью 32 MБ, совместимый с DirectX® 9.0c (RivaTNT2)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * DirectX® 9.0c&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; * Устройство для чтения компакт-дисков или DVD-дисков&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://img15.nnm.ru/6/2/1/2/a/6212ab74033d8604915f86cec6cb76f0_full.jpg&quot; alt=&quot;http://img15.nnm.ru/6/2/1/2/a/6212ab74033d8604915f86cec6cb76f0_full.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 15:36:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кто же эта Нэнси Дрю?</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;p&gt;Нэнси Дрю - девушка-детектив, известная во многих странах. Хотя ей всего 18 лет, она раскрыла больше дел, чем Шерлок Холмс, Эркюль Пуаро и мисс Марпл, вместе взятые.&lt;br /&gt;Литературный сериал о юной любительнице тайн появился в Америке в 1930 году. Нэнси сразу стала любимой героиней у детей и подростков по всей стране - ведь красота и изысканность манер сочетались в ней с незаурядным умом и отвагой. Нэнси всегда готова помочь попавшим в беду друзьям и блестяще раскрывает самые запутанные преступления и хитроумные мистификации. Очень скоро Нэнси получила известность и за пределами ее родины. Сейчас ее имя знакомо детям и взрослым по всему миру.&lt;br /&gt;За 75 лет вышло более 350 книг о приключениях Нэнси Дрю. Популярность героини не утихает и до сих пор. Книги о ней переведены более чем на 30 языков в том числе и на русский.&lt;br /&gt;В 1999 году выходит первая компьютерная игра под названием: &amp;quot;Нэнси Дрю: Секреты могут убивать.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси живет с отцом Карсоном Дрю, который работает адвокатом, и с Ханной Грун, которая хоть и работает экономкой в доме семьи Дрю, для Нэнси и ее отца она как член семьи. Нэнси дружелюбна и всегда располагает к себе людей. Хотя девушка и постоянно занята расследованиями, друзья у нее все-таки есть. Это ее подруги Бесс Марвин и Джесс Фэйн, и друзья Фрэнк и Джо Харди. Ее друзья также принимают участия в расследованиях, как собственных, так и помогают Нэнси с ее расследованиями.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 15:24:53 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флуд №1</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;только я сейчас уйду... &lt;del&gt;проклятые родители&lt;/del&gt; и наверное сегодня уже не приду...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Нэнси Дрю)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 14:49:07 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Помощь в прохождении</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Если вам непонятно из предоставленных материалов в прохождении, все вопросы задаются здесь&amp;#160; :idea:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:28:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сокровище королевской башни</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь.&lt;br /&gt;Нэнси говорит что-что про почтовый ящик.&lt;br /&gt;Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже.&lt;br /&gt;Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату)))&lt;br /&gt;В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317.&lt;br /&gt;Берем меню из комода.&lt;br /&gt;Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане.&lt;br /&gt;Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим.&lt;br /&gt;Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214.&lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня.&lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию.&lt;br /&gt;Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал.&lt;br /&gt;Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор.&lt;br /&gt;Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора.&lt;br /&gt;Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317.&lt;br /&gt;Нда, что-то не то, видать, замок сломан.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311.&lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.)&lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;)&lt;br /&gt;Осматриваем весь шкафчик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью.&lt;br /&gt;Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает.&lt;br /&gt;Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти(((&lt;br /&gt;Идем к управляющему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы.&lt;br /&gt;Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Nancy Drew: Treasure in the Royal Tower прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала!&lt;br /&gt;Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему.&lt;br /&gt;Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги.&lt;br /&gt;Идем к Жаку и передаем ему просьбу.&lt;br /&gt;Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию.&lt;br /&gt;Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее.&lt;br /&gt;Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°.&lt;br /&gt;Читаем дневник друга Мэри Антуанетты.&lt;br /&gt;Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах.&lt;br /&gt;На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72.&lt;br /&gt;Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней.&lt;br /&gt;Идем и находим секстант.&lt;br /&gt;Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки.&lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию.&lt;br /&gt;Лезем в вентиляцию.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми.&lt;br /&gt;Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра.&lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим.&lt;br /&gt;Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево.&lt;br /&gt;Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево.&lt;br /&gt;Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку.&lt;br /&gt;Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмем рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай.&lt;br /&gt;Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаем вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой.&lt;br /&gt;Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ.&lt;br /&gt;Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос.&lt;br /&gt;После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. Оригинальная все-таки тетенька!)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон.&lt;br /&gt;Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем с свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон.&lt;br /&gt;Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забераем медальон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео.&lt;br /&gt;Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем.&lt;br /&gt;Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае.&lt;br /&gt;Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение.&lt;br /&gt;Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5&lt;br /&gt;Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры.&lt;br /&gt;Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто.&lt;br /&gt;Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится))) Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу.)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать.&lt;br /&gt;Получаем дневник Марии Антуанетты.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз.&lt;br /&gt;Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу.&lt;br /&gt;Ура, мы нашли сокровище!&lt;br /&gt;Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов.&lt;br /&gt;Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку.&lt;br /&gt;Оп! преступник в ловушке!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:25:45 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тайна Ранчо Теней</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Как водится, в самом начале выбираем уровень сложности прохождения между &amp;quot;Junior&amp;quot; и &amp;quot;Senior Detective&amp;quot;, что в дальнейшем отразится на сложности некоторых головоломок. Например, на &amp;quot;Senior&amp;quot; приходится собирать картинку из десяти частей вместо пяти, а также отсутствует список заданий в блокноте - соображайте, что называется, сами. По-прежнему при провале, если вас выгнали с ранчо, укусила змея, собрали не те овощи, или же вы куда-то не успели, всегда можете запустить &amp;quot;второй шанс&amp;quot;, и игра продолжится прямо перед проблемным моментом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Итак, Нэнси должна расследовать свою очередную мистерию, на этот раз ее занесло на обычное американское ранчо. После вступления осмотритесь в комнате. Поглазейте на свой телефон и почитайте e-mail. Там будет сообщение от ваших давних подруг - Бесс (Bess) и Джордж (George), которые хотят с вами поговорить, причем срочно. Забегая чуть вперед, скажем, что увидеть их воочию нам снова не дадут, останется только слушать их советы по телефону. Выберите в меню фамилию Rawleys и давите телефонную трубку. Пообщаетесь с Эдом и Бет, дядей и тетей Бесс и Джордж. Как выяснится, Эда укусила змея, которая пробралась в их спальню, причем не какой-то там безобидный уж, а самая настоящая ядовитая гремучая. Еще в разговоре будет упомянута какая-то лошадь-призрак, но с чем ее едят Нэнси пока так никто и не удосужится объяснить. Теперь позвоните Бесс Марвин, от которой вы узнаете, что их самолет задержался, и они с Джордж, похоже, надолго застряли в аэропорту. Они, кстати, так и будут всю игру общаться подобным образом, то рейс снова отложат, то туман помешает лететь и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Полистайте занимательную книжку на столике рядом с камином (с картинками), чтобы разобраться в разных породах лошадей. Посмотрите на сломанные часы на каминной полке и на газету в левом углу все у того же камина. На книжной полке слева вы найдете вторую книгу по коневодству, рассказывающую о том, как надо правильно кормить лошадок и прочая. Еще одну книжку вы можете раскопать на противоположной книжной стойке. Взгляните на портрет женщины на стене - это Frances Humber, впрочем, пока это все равно ни о чем не говорит. Наконец, прослушайте неутешительный прогноз погоды по радио и перебирайтесь на кухню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; На кухне посмотрите на холодильник с магнитами, пробегитесь по запискам и обратите внимание на телефон шерифа, который тут же попадет в вашу записную книжку в мобильнике. Любите готовить? Тогда непременно откройте шкатулку с рецептами на столике в центре комнаты. Потом поговорите с поваром, который все это время что-то там помешивает на плите. Этот малый расскажет вам про странную лошадь, что прыгает по ночам за окном. Еще он поведает вам грустную легенду про некоего бандита (это призрак его лошади мешает всем спать), который влюбился в дочку шерифа (а ее изображение вы видели на портрете) и... в конце концов был пойман и повешен. С тех пор привидение его лошади носится по окрестностям и мешает местным жителям совершать прогулки в темное время суток.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходите на задний двор, зайдите в конюшню, посмотрите на овощи на грядках и поговорите с Дэйвом, который крутится рядом с курятником. Он расскажет вам про призрачную лошадь и заодно отдаст ключ, который оставили ему хозяева ранчо. Возвращайтесь в комнату, откуда начинали, и откройте ключом верхнюю крышку стола слева от камина, под портретом бычьей головы. Прихватите отсюда три странных рычага и письмо для Мэри Яззи. Также посмотрите на записку о продаже оборудования и прочитайте письмо с угрозой от Джейн Нэш.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Следующая остановка - конюшня. Поговорите с главным ковбоем, Тэксом, который разрешит вам покататься на лошади, если вы раздобудете необходимые предметы и еще ответите на все его вопросы. Итак, требуется раздобыть шляпу, перчатки, флягу с водой, седло и уздечку. Вы будете кататься на коне по кличке Боб, потом можете посмотреть на него в стойле. А сейчас взгляните на седло и перчатки на штыре рядом с табличкой &amp;quot;Bob&amp;quot;. Сейчас брать их нет необходимости, так как предстоит еще куча дел, да и с ними не дадут вам выйти за пределы конюшни - все равно придется возвращать обратно. Прихватите шляпу, валяющуюся на бочке. После отправляйтесь на кухню и поговорите с поваром, пытаясь выпросить у него флягу. Он сразу же запряжет вас собрать для него созревшие овощи, соорудить костер для пикника во дворе и принести ведро с водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Отправляйтесь снова на задний двор. Снимите со стены поднос, он рядом с термометром, возьмите красное ведро у кострища, а из углей достаньте странную записку. Идите к грядкам с подсолнухами, здесь вы будете собирать овощи. Чтобы разобраться, на что же должны быть похожи спелые плоды - заходите в Интернет со своего мобильного телефона и выберите поиск - &amp;quot;сбор овощей&amp;quot;. После чего возьмите поднос на стене дома, рядом с дверью и соберите все уже &amp;quot;дошедшие до кондиции&amp;quot; овощи. Отнесите их повару, он даст вам корзинку для сбора яиц. Правда, к большому сожалению - дырявую, с проломленным боком. Это не шутка. В общем, знакомьтесь со своим первым паззлом. Вам необходимо собрать все кусочки корзинки так, чтобы совпал рисунок, их еще можно переворачивать. Когда вы вставляете прутик в нужное место - услышите соответствующий звук, и после этого вы уже не сможете его сдвинуть. На уровне &amp;quot;Junior&amp;quot; решать эту головоломку будет немного легче, хотя и на &amp;quot;Senior&amp;quot; не так чтобы тяжко. Когда соберете все правильно, справа появится красная веревочка. Кликните на нее, вы свяжете сломанные куски вместе, восстановив целостность корзинки, и сможете отправляться за яйцами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите рядом с курятником с Дэйвом и начинайте собирать яйца. Не трогайте ту курицу, рядом с которой приколочена предостерегающая надпись - она вас попросту заклюет. При повторной попытке потревожить это пернатое недоразумение вы выслушаете гневные аннотации от дяди с тетей, и игра на этом бесславно закончится. В общем, соберите все &amp;quot;безопасные&amp;quot; яйца, потом сходите на кухню (потому что так надо), вернитесь в курятник и подберите последнее яйцо из клетки агрессивной несушки, которая куда-то отлучилась. Отнесите свой урожай повару, и попросите у него фляжку. Умеете разводить костер? Самое время вспомнить, как это делается, потому что как раз сейчас мы этим и займемся. Начнем со сбора веток. Выходите во двор и прихватите ветки: слева от крыльца (если встать спиной к огороду и смотреть на дом), справа от деревянного сарая с красной облупившейся краской, у забора между грядок, справа от входной двери в курятник. С последнего места развернитесь на 180 градусов и подберите последнюю веточку у ржавой повозки и кактуса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь нарубим дров. Это новая головоломка. Ступайте к топору и поленьям и приготовьтесь помахать кувалдой. Здесь нужно правильно выставить два показателя (предварительно поставив деревянное бревно с клином на пенек): угол удара и место удара, отмеченное отпечатками ног. После чего нажать на изображение кувалды и... посмотреть на свой собственный промах. После подкорректируйте и бейте заново. Рано или поздно у вас все получится. В итоге вы должны разрубить пополам все три полена. Соберите их и зайдите в дом. Заберите у камина две газеты (заодно прочитаете про ограбление банка) и несите все свое добро к месту, где будете разбивать костер. Положите сначала смятую газету, потом ветки и, наконец, бревна. Если все сделаете как надо, то из дома выглянет повар и похвалит вашу работу. Осталось только набрать в красное ведро воды в красном сарае и поставить его рядом с шезлонгами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Пора совершить конную прогулку. Ступайте в конюшню и поговорите с Тэксом, он скажет, что вы можете ехать. Не забудьте посмотреть на плакат с конем и названиями разных частей его тела, потом это пригодится. Заберите седло и перчатки, оденьте его на Боба. Поднимите стремя и несколько раз подтяните подпругу, чтобы села достаточно туго. Теперь садитесь верхом, Тех начнет задавать свои вопросы. Список вопросов и правильных ответов приведен ниже:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Where&#039;s the horse&#039;s hock? (On its back legs.)&lt;br /&gt;- Where&#039;s the horse&#039;s frog? (On the bottom of hoof.)&lt;br /&gt;- How tall is a horse that&#039;s fifteen hands? (Five feet.)&lt;br /&gt;- What kind of a horse is a Paso Fino? (A gaited horse.)&lt;br /&gt;- How do you know if a horse is colicking? (It keeps lying down and then standing up.)&lt;br /&gt;- What is the difference between a bay and a chestnut? (A bay has black points.)&lt;br /&gt;- What tribe bred the first Appaloosas? (The Nez Perce.)&lt;br /&gt;- What part of the horse is most likely to be hurt when it founders? (Its feet.)&lt;br /&gt;- What part of the saddle should be checked before you go out on the trail? (The cinch.)&lt;br /&gt;- What is a mule? (The offspring of a female horse and male donkey.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Все, тренер доволен и разрешил таки покататься по окрестностям. Выезжайте за калитку и на карте выбирайте Mary&#039;s Gifts.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Зайдите внутрь магазина сувениров и посмотрите на сундук с надписью &amp;quot;eh ah&amp;quot;. Под надписью есть три отверстия, в которые можно вставить ваши ручки, только как их поворачивать - еще неизвестно. Посмотрите картинки в двух альбомах у окна, как раз под табличкой &amp;quot;closed&amp;quot;. И загляните в папку с большими буквами &amp;quot;FH&amp;quot; на обложке. У другого окна полистайте брошюру &amp;quot;Arizona&#039;s petrified world&amp;quot;. Сыграйте в игру на игральном автомате - вы должны, нажимая на стрелочки, провести птицу из одного угла экрана в другой - туда, где нора. Два койота будут за ней охотиться, поэтому необходимо их обмануть. За один ход можно подвинуть иконку только на одну клеточку, противники также перемещаются на одну клеточку за ход. Главное - выманить поближе к себе, а потом бежать к норе. Всего нужно одолеть три уровня, получите в награду монетку. Посмотрите на книжки писательницы Чарлины Пюрселл (Charleena Purcell), запомните ее телефон - 917-555-7962, он окажется в телефонной книжке. Посмотрите на небольшую фотографию наездницы за прилавком и поговорите обо всем с продавщицей этой сувенирной лавки. Передайте в разговоре ей конверт, который вы взяли на ранчо. Она собиралась что-то купить у Rawleys, но тех, похоже, не очень то обрадовало ее предложение. Поговорите с ней о ее лошади, о жетоне, который вы выиграли в автомате, и о сундуке. Оказывается, она так и не знает, как его открыть. Снова посмотрите на сундук &amp;quot;eh-ah&amp;quot;, Мэри согласится отдать вам часть его содержимого, если вы его откроете. Выходите из дома (видимо, внутри дома мобильник не работает) и позвоните Чарлине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ее агент сначала будет долго расспрашивать, по какому собственно поводу вы решили побеспокоить столь великую писательницу, но потом все же соединит. Она расскажет, что инициалы на сундуке принадлежат: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а сам рисунок с голубями, наверное, приурочен к дате их свадьбы - 9 апреля 1811 года. Теперь вы знаете, как открыть сундук. Нужно воспроизвести эту дату (4-9-1811) при помощи трех ручек, правда, никаких цифр здесь нет. Каждая ручка имеет 12 положений (как на часах). Их нужно расположить следующим образом, первую на 4 &amp;quot;часа&amp;quot;, вторую 9, и третью - 11. Открыв сундук, заберите часы, можно и остальные вещи, но выйти из дома вы все равно сможете только с одним предметом. Возвращайтесь на ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Снимите седло со скакуна и положите его там, откуда взяли, на балку в подсобке рядом с конюхом Тэксом. На землю упадет несколько предметов, подберите синий конверт. Из него вы узнаете, что Джейн Нэш - сестра Тэкса. Сразу, не отходя от кассы, поговорите с Тэксом, который попытается отвертеться от подобного родства. На кухне пообщайтесь с поваром о Мэри. Идите в комнату с камином, посмотрите на треугольный сундук в углу, с птичками. Их тут три: красная, желтая и синяя. В каждой птичке есть отверстие как раз для ваших ручек. Как и раньше, необходимо поставить каждую ручку и повернуть в нужное положение. Посмотрите на сломанные часы над камином. Приглядитесь к ним повнимательнее, они разрисованы разными цветами - красные метки стоят на 12, желтые - на 7 и синие - на 2-х часах. Соответственно, вставьте ручки в сундук и поверните их: синюю - на 2, красную - на 12 и желтую - на 7 часов. Откроется потайная дверца, где вы обнаружите журнал Maryl Humber, конверт для Френсис (с картой) и часы. Вставьте цепочку в часы, и они откроются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь вы должны открыть их секретное дно, решив несложный паззл. На этих часах можно нажимать кнопки 2, 4, 6, 8, 10, и 12. Каждый раз головоломка меняется, поэтому четкого и единственно решения нет. Принцип прост - нажимайте любую цифру, потом другую, если они останутся в нажатом состоянии, значит, вы сделали правильный выбор. В конце концов, вы должны нажать все 6 цифр. Часы откроют свой секрет, и вы сможете забрать цепочку и посмотреть на фотографию двух старомодно одетых людей. У вас ведь еще есть и вторые подобные часы, помните? Посмотрите на них в инвентаре, откройте при помощи куска цепочки из первых часов и решите второй паззл подобным же образом. Нажимать можно в этот раз 1, 3, 5, 7, 9 и 11. Когда решите - увидите половину фотографии. Переверните ее и прочитайте надпись &amp;quot;green bottle under&amp;quot;. Позвоните Чарлине и расскажите ей о своих открытиях. После выходите во двор. Там будет небольшой спектакль: повар станет играть на гитаре и петь, а остальные работники сыпать ругательствами в его адрес. Честное слово, есть за что... Наконец, вы увидите лошадь-призрак, которая пронесется мимо ранчо и сломает насос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Наступит утро, и вам позвонит Бет. После разговора с ней перезвоните шерифу. Ступайте на кухню, повар отлучился, откройте и осмотрите стол в правом углу. Посмотрите на геологическую карту, в этот момент Shorty вас как раз и поймает. Извинитесь и спросите, чем бы вы могли бы ему помочь. Для начала он попросит принести ему самые спелые овощи, как и вчера. Если забыли, как они должны выглядеть - посмотрите с телефона в Интернете. Возьмите поднос на стене дома, у двери. Подходя к грядкам, вы услышите какой-то шум - это гремучая змея. Чтобы она вас не укусила, не заходите между двух грядок, а смотрите на них со стороны подсолнухов. Или придите в следующий раз. Отнесите овощи повару, он попросит принести ему еще и яйца. Не забудьте про кусачую несушку. Этого Shorty покажется мало, и он попросит вас изготовить праздничный пирог для Тэкса, дескать, у него сегодня день рожденья. Попросите у него напоследок фляжку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Загляните в коробку на столе и прочитайте рецепт Shadow Ranch Cake. Потом посмотрите на стол рядом с плитой. На нем, словно по мановению волшебной палочки, окажутся все необходимые ингредиенты. Положите в тарелку две палочки масла, пять (1/3 мерных) кружек молока, два яйца, три чайных ложки соды (bakery powder), 2 пинты (большие мерные кружки) муки и 7 стаканчиков сахара. Не забудьте и про три чайные ложки ванили. Прямо урок домоводства какой-то, честное слово... Дальше нужно вылить тесто в большую круглую миску (не маленькую, и не квадратную), поставить в духовку и установите время (45 минут) и среднюю температуру. Нэнси скажет - &amp;quot;замечательно&amp;quot;, когда все получится. Впрочем, его еще нужно попробовать на вкус, может, он и не такой уж съедобный. Тогда все придется начинать с самого начала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь покройте получившийся пирог глазурью из миски рядом. Запустится новый паззл, похожий на головоломку с корзинкой - вам нужно собрать из кусочков цветок на своем пироге, а потом еще и раскрасить его двумя цветами. Сам тюльпан - красным, а листик - зеленым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходите во двор и идите к насосной станции, деревянному зданию с облупившейся красной краской. На нем висит предупреждение &amp;quot;не входить, место преступления...&amp;quot;, оставленное шерифом. Позвоните шерифу и поговорите с ним обо всем, он в итоге разрешит войти. Внутри посмотрите на изъеденную, словно кислотой, трубу, рядом подберите каменный наконечник от стрелы (1). Повернитесь налево, откройте решетку и спускайтесь по лестнице вниз. Плутающий подземный ход выведет вас к новой двери, за которой вы наткнетесь на Дэйва. Окажется, что он ищет тут сокровища, даже покажет вам кусочек старой фотографии (другая половинка у вас), на обороте которой написано &amp;quot;stairs to cellar&amp;quot;. Посмотрите на полку слева, возьмите кошелек и рассмотрите его внимательнее, какой-то детали не хватает в узоре. Поднимитесь наверх по лестнице, по которой только что поднялся ваш собеседник. Она приведет вас в комнату с камином, спуститесь обратно вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Откройте дверь с решеткой, спуститесь по лестнице, развернитесь на 180 градусов и посмотрите на самую верхнюю ступеньку. Это крышка, поднимите ее, обнаружите очередной паззл. Он чем-то напоминает известные &amp;quot;пятнашки&amp;quot;, то есть можно перемещать части головоломки на пустые места. В итоге вы должны сдвинуть плашку с инициалами &amp;quot;FH&amp;quot; вправо, сперва освободив для этого место. На уровне &amp;quot;Junior&amp;quot; эта головомойка решается за девять ходов, а на &amp;quot;Senior&amp;quot; понадобится уже вдвое больше. На месте этой плашки вы найдете зеленую бутылку, в которой лежат несколько писем. В первом упоминается платок и бисер, в следующем - крекеры, место встречи, в последнем - цветок на пироге.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Снова поговорите с Дэйвом, он у курятника и попросит оказать ему услугу. Еще покажет письмо Френсис и скажет, где находится тюрьма, которая упоминается в письме. Зайдите в дом, посмотрите на картину с изображением Френсис, и еще ближе на ее платок. Откройте Интернет на своем телефоне и выберите &amp;quot;common knitting stitches&amp;quot; (про вязание). Нэнси скажет &amp;quot;the daisy stitch...&amp;quot;. Позвоните Бесс Марвин и поведайте ей о своих находках. Наведайтесь в конюшню и поговорите с Тэксом, спросите его про сестру. Он попросит покормить лошадей и кур. Посмотрите на зеленую доску, там написано, чем и как нужно кормить лошадей и птицу. Под этой доской будет 5 ящиков с кормом, пронумеруем их от 1 до 5 слева направо. Сначала накормим несушек - из самого крайнего справа (пятого) ящика зачерпните две кружки корма, отнесите к курятнику и высыпьте его в кормушку на углу. Теперь займемся лошадьми. Итак, рацион для Боба: две кружки из первого ящика, одна из второго и две из третьего (среднего). Общий вес кормежки будет 4,5. Высыпьте корм в ведро, привязанное рядом с Бобом. Клайда нужно кормить так: три порции из первого ящика и одна из второго (вес получится тот же). И, наконец, для Аса надо смешать одну кружку из первого ящика, две из второго и одну из третьего. Покормите последнюю лошадку и снова поговорите с Тэксом. Он предложит потренироваться в верховой езде.&lt;br /&gt;Возьмите седло и перчатки и оседлайте Боба, подтяните подпругу и выезжайте в загон. Перед этим вы уже изучили на плакате свой маршрут? Если нет, то напоминаю - первую бочку нужно объехать справа, вторую и третью слева. Нужно уложиться менее чем за 10 секунд, для этого во время езды кликайте максимально близко к бочкам, чтобы повороты проходились быстрее. Рано или поздно у вас все-таки получится. Накатались? Кидаем лассо - возьмите веревку и бросайте ее на метлу. Бросать нужно только в тот момент, когда вращающаяся у вас в руках веревка будет подобна идеальному кругу. Несколько удачных бросков и вы, поговорив с хмурым ковбоем, получите свое собственное лассо. Возьмите седло и перчатки, оседлайте коня. Потом позвоните по телефону Charleen&#039;e, она расскажет про ту монетку, которую вы нашли. Видимо, она предназначалась для какого-то автомата. Открывайте ворота и поезжайте в Dry Creek. По дороге вы увидите Мэри Яззи вместе с какой-то лошадью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; В заброшенном городе Dry Creek подойдите к &amp;quot;General Store&amp;quot; и возьмите ручку (обратите внимание на знак) рядом с какой-то &amp;quot;керосинкой&amp;quot; на крылечке. Справа посмотрите на полуразвалившийся сортир, подберите рядом с ним наконечник стрелы (2) (неприметная серая точка слева от кабинки). Может выползти скорпион или гремучая змея, тогда загляните за наконечником в следующий раз. Ступайте в офис шерифа, посмотрите на знак на крылечке. В этом городе много подобных знаков, так что ищите внимательнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Попробуйте открыть последнюю камеру - она заперта. Выходите на улицу, рядом с виселицей найдите бочку - подберите с земли рядом с ней наконечник стрелы (3). Идите дальше и присмотритесь к кодовому замку на двери у дома с вывеской &amp;quot;Cappy&#039;s&amp;quot;. Попробуйте воспользоваться телефоном - он здесь не работает. Не беда, поезжайте к Мэри и оттуда позвоните шерифу, узнаете код: 9274. Зайдите в сувенирный магазинчик Мэри, раз уж вы здесь оказались, и посмотрите на кусок дерева на подоконнике у дальней стены. Поговорите с хозяйкой лавки. Она весьма расстроится, когда узнает, что ее видели рядом с ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Скачите в &amp;quot;Trail Stop&amp;quot;. Подберите наконечник стрелы (4) справа от своего верного четвероногого друга, идите на следующий экран и возьмите еще один похожий наконечник (5) слева от тропинки. Еще вперед, справа увидите могилу Чарли, место встречи любовников. Развернитесь кругом и подойдите к большому плоскому камню, послышится характерный звук. Дальше не приближайтесь - змея. Вернитесь на тропинку и на следующем экране снова подберите с земли треугольный наконечник (6). Чуть подальше, слева от черепа коровы, поднимите с земли еще один наконечник (7).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Следующая остановка - &amp;quot;Cougar Bend&amp;quot;. Подберите очередной наконечник (8) рядом со скалой, посмотрите наверх. Там торчит деревяшка, на которую вам нужно накинуть лассо (помните, что бросок получится, только когда появится идеальный круг). Заберитесь по веревке наверх и смотрите на все наскальные рисунки, которые автоматически будут появляться на вашей карте. Справа, у основания сука поднимите наконечник (9) и посмотрите на изображение &amp;quot;мышки&amp;quot; на камне. Подобных наскальных иероглифов на этой скале необходимо разыскать 17 штук, не забывайте на все кликнуть, чтобы они проявились на вашей карте. Только после этого их иконки нужно расположить на карте скалы точно в тех местах, где вы их обнаружили. После того, как осмотрите все на скале прямо перед вами, поднимитесь по камням слева (подберите наконечник (10) у основания первого камня) на самый верх и продолжайте разыскивать символы. При правильной подстановке символов на карту в инвентаре, в пустые клеточки, внизу карты будут появляться буквы, из которых впоследствии сложится фраза &amp;quot;beneath cappys keys pappys name please&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поезжайте в &amp;quot;Mary&#039;s Gifts&amp;quot; и позвоните Чарлине. Она расскажет вам про отца (&amp;quot;pappys&amp;quot; - в данном случае имеется в виду &amp;quot;папаша&amp;quot;) Дирка. Снова скачите в &amp;quot;Dry Creek&amp;quot; и установите код на замке, который запирает дверь в &amp;quot;Cappy&#039;s&amp;quot; - 9274. Внутри посмотрите на отпечаток на барной стойке слева, руководство электриков на небольшом столике у стены напротив входа, чье-то спальное место в углу (видимо, совсем недавно здесь кто-то прятался), игральный автомат, похожий на &amp;quot;однорукого бандита&amp;quot;. Наконец, посмотрите на пианино, откройте крышку под клавишами - вы должны ввести пароль. Пароль - это имя отца Дирка: &amp;quot;Cashmeer&amp;quot;. Паззл довольно мудреный. Если нажать одну букву, то поменяются несколько соседних. Например, если нажать первую, то будет меняться и четвертая. Сбросить комбинацию в первоначальное положение довольно просто - нужно отойти от пианино, вернуться и посмотреть на паззл снова. Итак, пронумеруем все буквы от одной до восьми. Нажмите 7-ю, пока не появится буква &amp;quot;E&amp;quot; (несколько раз), потом в 6-й установите - &amp;quot;E&amp;quot;, 8 - &amp;quot;R&amp;quot;, 3 - &amp;quot;S&amp;quot;, 2 - &amp;quot;A&amp;quot;, 5 - &amp;quot;M&amp;quot;, 1 - &amp;quot;C&amp;quot;, 4 - &amp;quot;H&amp;quot;. Откроется тайник, и вы сможете прочитать записку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Mary&#039;s Gift - позвоните Чарлине. Потом поройтесь в Интернете на предмет &amp;quot;cattle brands&amp;quot;, вам сие пригодится. Зайдите в магазинчик и посмотрите на набор камертонов (в загадке упоминались какие-то вилки, а они на них весьма похожи) в папке с буквами &amp;quot;FH&amp;quot;, что на подоконнике, у окна. Поговорите с Мэри, не сможет ли она вам их одолжить? Она попросит принести ей 10 наконечников стрел для оформления магазина и выдаст коробку для их сбора. Напомним, что два находятся в Dry Creek, четыре в Trail Stop, три в Cougar Bend и один у насосной станции на ранчо. Мэри, окажется, нужно всего 9, один она вам вернет. Заберите камертоны со стола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Спросите у Мэри про &amp;quot;beads&amp;quot; (бисер) - придется решить новый паззл, закончить за нее оформление витрины. Вам нужно рассортировать кольца по цвету и подобию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Одинаковые кольца одного цвета нужно еще рассортировать по размеру, от наименьшего слева к наибольшему справа. Внизу идет шкала, которая показывает, какому размеру какой рисунок должен соответствовать. Меньший - это XC - полумесяц, дальше: S - бабочка, M - крестик, L - галочка, XL - &amp;quot;A&amp;quot;, XXL - &amp;quot;цветочек&amp;quot;. Так, в итоге на одной строке должны быть изделия, похожие друг на друга (для примера выведен первый столбик слева), а в одном столбце только одного цвета. Цвета должны получится (слева направо): три голубых, три красных и три зеленых. Разложив все кольца, вы получите коробку с бисером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Dry Creek. Идите к офису шерифа, посмотрите на символы на доске перед входом. Они выглядят как перевернутая &amp;quot;B&amp;quot; и &amp;quot;D&amp;quot;. Кликните на них, откроется крышка. Заберите коробку. Теперь отправляйтесь в Cappy&#039;s, установите ящик на стойку (там остался след соответствующей формы). Вставьте в него красную ручку, которую нашли у General Store, приготовьтесь решать новый паззл. Каждый камертон имеет в основании букву. Установите их на ящик, в дырки наверху так, чтобы получилось слово &amp;quot;Френсис&amp;quot;. R, N и S - написаны на самой коробке. Если установили правильно, то крутаните ручку, услышите пронзительный звук и звон разбитого стекла. Это разбилась лампа справа на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Достаньте из нее и прочитайте записку, в которой говорится, что нужно заглянуть под zebra stone, только для этого понадобится магнит. Камень этот находится рядом с могилой Чарли (там вы слышали треск гремучей змеи), а магнит можно раздобыть на холодильнике у повара на ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем, стало быть, на ранчо. По дороге вы увидите, как Мэри разговаривает у своего магазина с Тэксом. Что бы это значило? Снимите седло с коня и повесьте его на свое законное место, выходите во двор. Стемнеет. Вернитесь в конюшню (лошадей не наблюдается) и заберите перчатки с седла. На этот раз вы возьмете только их. Отправляйтесь чинить курятник. Выберите в инвентаре перчатки и кликните ими на пассатижи рядом с дыркой в решетке. Паззл довольно простой, хотя и нудный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Необходимо починить решетку, вставив в нее все отломанные кусочки. Как в обычном, бумажном паззле. После починки Нэнси обнаружит, что ее перчатки светятся! Тут же появится и светящаяся лошадь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Наступит утро, раздастся телефонный звонок. Это решили позвонить и узнать новости Бесс и Джордж. После разговора пойдите на кухню, возьмите с холодильника магнит-яблоко и поговорите с Shorty. Выходите во двор, подберите с земли подкову. Вам снова нужно собрать овощей и яиц (oh, not again...), чтобы повар выдал вам фляжку с водой. Собирайте только спелые, иначе все может закончиться весьма плачевно - вас просто выгонят с ранчо. Опять проконсультируйтесь с Интернетом. В общем, вы должны собрать с левой грядки 4 помидора сорта &amp;quot;Northern Lights&amp;quot;, а с правой - два &amp;quot;Beefsteak&amp;quot;, &amp;quot;Golden Queen&amp;quot; и бобы (две штуки) &amp;quot;Black Turtle&amp;quot;. Яйца собирайте как обычно, сначала все, кроме &amp;quot;курицы-убийцы&amp;quot;, вернитесь на кухню, потом подберите и последнее. Получите свою заслуженную флягу с водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите с Дэйвом и Тэксом, последнему отдайте подкову. Он скажет, что ехать нельзя - сломалась уздечка, так что вам придется ее починить. Посмотрите на плакат на стене, &amp;quot;The Anatomy of the Horse Hoof&amp;quot;. Там стоит банка, а в ней уздечка. Вам нужно правильно сопоставить все кусочки. Для наглядности можете сперва посмотреть на уздечку, которая висит в подсобке, справа от плаката с ковбоем. Поговорите с Тэксом, седлайте Боба и отправляйтесь в Mary&#039;s Gifts.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите с Мэри, Нэнси заставит ее проболтаться насчет своей связи с Тэксом - они любовники.&lt;br /&gt;Dry Creek. Идите в Cappy&#039;s, посмотрите на книги на столике, вернее на то место, где они были раньше. Теперь посмотрите в угол, где была постель - там остался лишь ящик и ключ. Берите ключ. Нэнси стукнут по голове чем-то тяжелым... после чего она окажется в тюремной камере, куда так стремилась попасть. Посмотрите на стул за решеткой, используйте лассо, чтобы поставить его на ножки. Вообще, интересно было бы посмотреть, как можно метнуть петлю сквозь прутья тюремной камеры. Теперь посмотрите на раковину, справа от нее бывший заключенный считал время, что провел в камере (зачеркнутые черточки). Вы должны под каждым скоплением этих черточек поставить букву, например, если черт пять (считать надо все, и вертикальные, и наклонные), то это &amp;quot;E&amp;quot;, если одна - &amp;quot;A&amp;quot;. В итоге получится &amp;quot;U&amp;quot;, &amp;quot;N&amp;quot;, &amp;quot;D&amp;quot;, &amp;quot;E&amp;quot;, &amp;quot;R&amp;quot;, &amp;quot;B&amp;quot;, &amp;quot;A&amp;quot;, &amp;quot;N&amp;quot;, &amp;quot;K&amp;quot;, &amp;quot;L&amp;quot;, &amp;quot;A&amp;quot;, &amp;quot;M&amp;quot;, &amp;quot;P&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Исследуйте другую часть камеры, подберите с пола кирпичи. Посмотрите на ключ над стулом и начните швырять в него кирпичи. Нужно установить для угла броска вторую стрелочку слева, а силу выбрать среднюю. Ключ окажется на кресле. Киньте веревку, чтобы свалить его в сторону камеры. Подберите ключ и откройте им дверь камеры. Нэнси подберет листок, на котором расшифрован некий код. Теперь вы можете расшифровать записку, которую нашли, когда устраивали костер на ранчо. Выходите из тюрьмы на улицу и подойдите к зданию банка, он напротив виселицы. Посмотрите на правый угол, отодвиньте кирпич и прочитайте записку. Вам нужно раздобыть кольцо. Отправляйтесь на ранчо, где поговорите с Дэйвом. Он даст вам кольцо своей тети. Потом позвоните шерифу и вернитесь в город-призрак.&lt;br /&gt;Идите в Cappy&#039;s, бросьте свою монетку в игральный автомат. Крутите ручку. Вы должны установить самую свирепую банду из четырех человек. Их легко различить по физиономиям. После первой попытке оставьте нужные слоты, нажав кнопки под ними, и крутите ручку повторно. Если вы выиграете, то получите две монетки. Проиграете - можно снова сыграть в автомат с койотами в магазине Мэри или загрузить последнее сохранение (вы ведь записывались, правда?). После выигрыша вставьте кольцо, которое вы получили от Дэйва, в красную метку на автомате, киньте монетку, крутаните ручку - на этот раз вы должны установить самую милую и добродушную банду разбойников. Вашим выигрышем на этот раз станет ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Trail Stop. Идите к могиле Чарли, от нее налево, придете к большому камню с полосками (это zebra stone и есть). Отодвиньте его в сторону, потом поднимите крышку - появится новый паззл. Что-то многовато их тут для одной игры. Вам нужно, используя магнит-яблоко, провести все четыре фишки, расположенные в углах к центру. Часть лабиринта закрыта деревянными палками, поэтому придется тыкаться наугад. Все фишки имеют свои обозначения и каждую нужно довести до своего места. Так, в розовый круг нужно поставить &amp;quot;Mn&amp;quot; (manganese - марганец), в зеленоватый &amp;quot;Cu&amp;quot; (cupper - медь), в серебряный &amp;quot;Si&amp;quot; (silicon - кремний), в оранжевый &amp;quot;Fe&amp;quot; (ferrous - железо).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сразу же, без передышки, запустится следующий паззл - перед вами появится коробка с цветками. Заберите ее с собой. Скачите в Mary&#039;s Gifts, прочитайте почту на своем телефоне, потом в Интернете поищите по запросу &amp;quot;Kelleher&amp;quot;. Далее посмотрите на кошелек, который вы таскаете в своем инвентаре, и дошейте его бисером. Это было описано в письме от Джордж. Нанизывайте бисер на иголку, чтобы получилась такая комбинация, слева направо: желтый; черный и красный с черным крестом (повторить эту комбинацию 4 раза); красный, белый, красный, розовый с красным крестом - повторить 4 раза. Нэнси скажет, что цветок получился похожим на мак (poppy).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Беремся за паззл с цветами. Вы уже знаете обо всех любимых цветах, которые упоминались в письмах, записках и т.п.: желтая роза, тюльпан, лилия, подсолнух, ромашка и мак. Посмотрите ближе на шкатулку, которую вы подобрали под камнем с окрасом зебры. В центре поставьте желтую розу, слева от нее подсолнух, а справа лилию. Сверху - мак, снизу слева - ромашку, а снизу справа - тюльпан. Шкатулка откроется, прочитайте записку. Потом ключом из игрового автомата откройте верхнее отделение. Откроется второе дно, и вы станете счастливым обладателем еще одной записки с теми символами, которые вы видели на скале. Откройте карту и соедините их линиями, как показано в записке. Сначала верхний ряд, потом нижний. Получится нечто, напоминающее прописную латинскую V. Нэнси так и скажет - &amp;quot;V&amp;quot;, от &amp;quot;Valentine&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Cougar Bend. Снова лезьте на скалу и ищите символ, который напоминает &amp;quot;V&amp;quot;, он не был связан линиями на рисунке. Придется бросить лассо и забраться на уступ. Отодвиньте булыжник с этим символом, прочитайте записку про могилу Чарли и заберите плоский камень с собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Mary&#039;s Gifts. Покажите найденный камень Мэри. Она его отполирует, проявится рисунок. Выходите из магазинчика, вам позвонит Бесс. Отправляйтесь в Trail Stop, к могиле Чарли. Появится камень с рисунком. Повертите головой по сторонам, чтобы отыскать похожее дерево в округе. Оно находится как раз за камнем-зеброй. Идите туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;quot;?&amp;quot; (новая локация). Дорога приведет вас к скале, из которой торчит сук в самом верху. Бросайте на него лассо, попадете в пещеру. Прочитайте закодированное сообщение, заканчивающееся символом &amp;quot;V&amp;quot; на стене. Если его перевести на читабельный язык (а с него сразу на русский), то должно получится следующее: &amp;quot;коричневый, зеленый, желтый, красный (здесь появится лестница при прохождении лабиринта), голубой, оранжевый, зеленый, желтый (лестница), коричневый, голубой, зеленый, оранжевый, голубой, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, голубой, желтый, зеленый, голубой, зеленый, коричневый, желтый, V&amp;quot;. Таким образом, нужно внимательно смотреть на цветные камни над проходами, и так пройти весь лабиринт. В кувшинах будут ключи, которые необходимо собрать. Всего их 5 штук. Несколько раз придется лазать по лестницам, а в конце вы придете к двери, которую надо будет открыть найденными в кувшинах ключами. Входите в тайник, посмотрите на надписи на стенах, откройте сундук на столе. Вот и они - сокровища Дирка Валентайна. Золотые сердечки, целый пуд, а то и больше. Выходите в дверь, встретитесь с главным злодеем. Никогда не угадаете - это толстячок Shorty. Когда этот болван закончит говорить, бегите и спускайтесь с лестницы, потом в проходы: зеленый, красный, зеленый. Вы придете к дыре в полу, которая прикрыта ковром. Поменяйте в этой пещере два камня местами, зеленый и красный, чтобы негодяй перепутал проходы и свалился. К сожалению, шею он себе не сломает. На этом все, слушайте, чем все закончилось, подружки Нэнси наконец приехали, и вам их даже покажут - правда, только ноги. А еще Нэнси пригласит вас помочь ей раскрыть новое дело, которое будет проходить в одном из старых замков Англии. Но это уже, как говорится, совсем другая история.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:25:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заколдованная карусель</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОЛОГ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.&lt;br /&gt;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите.&lt;br /&gt;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).&lt;br /&gt;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку.&lt;br /&gt;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту.&lt;br /&gt;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка.&lt;br /&gt;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА:&lt;br /&gt;1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно.&lt;br /&gt;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом.&lt;br /&gt;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид.&lt;br /&gt;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек.&lt;br /&gt;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.&lt;br /&gt;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ:&lt;br /&gt;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь.&lt;br /&gt;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь.&lt;br /&gt;Вы спасены!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой.&lt;br /&gt;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.&lt;br /&gt;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.&lt;br /&gt;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая игра, в которую я советую сыграть - это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана.&lt;br /&gt;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В .&lt;br /&gt;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы!&lt;br /&gt;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин).&lt;br /&gt;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит).&lt;br /&gt;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).&lt;br /&gt;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели.&lt;br /&gt;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ!&lt;br /&gt;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую.&lt;br /&gt;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее.&lt;br /&gt;1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER.&lt;br /&gt;2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER.&lt;br /&gt;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).&lt;br /&gt;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.&lt;br /&gt;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г.&lt;br /&gt;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726.&lt;br /&gt;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее:&lt;br /&gt;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5.&lt;br /&gt;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая.&lt;br /&gt;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева.&lt;br /&gt;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза.&lt;br /&gt;5. Установите заготовку в станок.&lt;br /&gt;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку слева.&lt;br /&gt;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см.&lt;br /&gt;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит.&lt;br /&gt;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.&lt;br /&gt;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи.&lt;br /&gt;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором.&lt;br /&gt;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом.&lt;br /&gt;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги!&lt;br /&gt;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя.&lt;br /&gt;Ура, вы победили! Мои поздравления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:24:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Похищение в театре</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;День 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Нэнси и Майа в театре, только Майа заходит в гримёрку к Брэди, чтобы взять у него интервью, как вы слышите её крик. Вбежав в комнату, видите, что она пуста, Майи нигде нету. Звонит телефон - это похититель. Поговорив с ним, отходите от телефона, но он звонит опять, на этот раз это Джо. В разговоре с ним выясняется, что в комнате есть секретный проход. Входит Брэди. Поговорив с ним, начинаем обследовать комнату, в шкафу на верхней полке возьмём волшебную палочку. Осматриваем туалетный столик, но ящик закрыт, а открыть пока нечем. Над умывальником видим портрет, подходим к нему и нажимаем, тянем за рычаг один раз и идём в другой конец комнаты к висящей одежде, за ней потайной ход.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Проходим по туннелю и попадаем в женскую гримёрку, где сидит Симона, но от разговора с ней толку мало, так что идём исследовать театр. Выходим через дверь, справа от выхода из её гримёрки дверь, идём туда и попадаем в фойе с фотографиями. Заглянем на балкончик, там на полу находим монетку, берём - пригодится. В фойе больше делать нечего, так что идём в зрительный зал, в центральном проходе между креслами, слева, на одном из сидений наклеена жевачка, руками браться не стоит, а вот волшебной палочкой самое то. Жевачка прилепится на палочку. Теперь идём в дверь с надписью &amp;quot;Выход&amp;quot; и попадаем в большой холл.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Видим около бара парня в майке цвета хаки - это и есть наш активист Ник, поговорим с ним. Поднимаемся по лестнице слева на балкон-галёрку, осматриваем балкон, уделяя особое внимание его парапету, надо заглянуть вниз, там на уступе лежит колёсико, которое руками не достать, вот тут-то нам и пригодится волшебная палочка с жевачкой. На правом балконе делать нечего, идём в аппаратную, она между этими балконами. Там встречаем Джо, который предложит вызвать полицию. Поговорив с ним, осмотрим аппаратную, из шкафа возьмём странную штуковину, похожую на штырь-лампу, со стола с катушками (он слева от шкафа) возьмём слайд и посмотрим книжку о кинопроекторе, обнаружим, что на последней странице был ключ, но его уже кто-то прикарманил. Больше в аппаратной взять нечего и мы идём вниз. Справа от бара музыкальный автомат - сыграйте и получите 2-е колёсико, если выиграете, конечно. Нужно круглую ноту загнать в противоположный угол, при этом не столкнувшись с квадратными. Но вот для тех, кому лень мучиться, решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;вниз&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;право&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;влево&lt;br /&gt;вверх&lt;br /&gt;право&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идём в билетную (она между красными диванами) - там у них телефон. Вызываем полицию (можно просто набрать 911), болтаем с полицейским, но они отказываются приехать, надо ждать 24 часа с момента похищения. Ну и ладно, сами справимся. Выходим в холл и опять болтаем с Ником. Поднимаемся к Джо, он утверждает что Майа в здании, просим у него план здания, но у него нет, правда, он советует обратиться к Городской администрации, у них точно имеется. Потом ещё раз всех обходим с вопросом, кто где был во время похищения. После того, как поговорим с Брэди, выходим из его гримёрки, делаем 2 шага вперёд и поворачиваем направо, утыкаемся в странную деревянную штуку с верёвками, что-то типа крепежа, разматываем одну из верёвок и идём в сторону женской гримёрки. Перед нами большой ящик, над которым висит крюк, цепляем крюком ящик и возвращаемся к деревянной конструкции с верёвками, тянем за верёвки снова. Оказывается, что под ящиком был секретный проход, спускаемся в него. Пройдя влево, упираемся в игровой автомат, сыграем и, когда выиграем, получим набор для фокуса, кольцо и записку к нему. Игра простая: нужно угадать, где лежит Туз пик после того, как 3 карты переложат несколько раз. Теперь идём в другую сторону и находим сейф, на нём нужно выставить все пики. Когда сейф откроется, увидите шкатулку, на её крышке картинка женщины, соберёте - откроется. Некоторые блоки надо перевернуть, для этого наведите лупу на верхний левый угол блока. Открылось, но ещё не всё. Нужно, оказывается, вставить 2 колёсика и нажать на кнопочку. Когда всё сделаете, получите ключ и прочитаете документы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь снова время беседы - идём к Симоне, затем к Брэди, потом к Нику. Когда поговорите с Ником, он уйдёт, подходим к его столику и смотрим брошюры, на одной из них телефон Городской администрации (555-33-09). Слышим, как Джо зовёт нас и просит подняться к нему. Он показывает вам удостоверение Майи и говорит, что его нашёл Брэди, советует снова позвонить в полицию. Идём в билетную, звоним в полицию и Городскую администрацию. Когда выйдем в холл, Джо отправит вас спать, время позднее, день закончен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Видим похоронный венок, подходим и читаем карточку на нём. Поднимаемся в аппаратную и видим на её двери листовку про Майю, входим и беседуем с Джо. Потом обходим всех остальных, в разговоре Симона упомянет пресс-конференцию, которая должна сейчас начаться. Брэди в гримёрке нет, зато на столике он забыл свою книгу, посмотрим. Почитав книгу, идём к Нику, он вас обрадует тем, что нашёл телефон одной дамы, родственницы Гудини, некой мадам Андропов, идём звонить ей, её номер записан возле телефона. Она посоветует обратиться в Библиотеку Конгресса и даст телефон, там могут быть какие-нибудь бумаги Гудини. Звоним в Библиотеку, мистер Трут обещает прислать документы, если найдёт. Снова говорим с Ником. Идём к Брэди и интересуемся, где он нашёл удостоверение, он ответит, что на балконе, скажет, что ему надо на пресс-конференцию, и попросит вас уйти. Идём в билетную и там подслушиваем, как Симона говорит с журналистами. Постоим, послушаем, а когда всё узнаем, пойдём в гримёрные, Брэд и Симона пока посидят на пресс-конференции. Идём сначала к Симоне, посмотрим в ящике на туалетном столике и возьмём шпильку. Теперь её рюкзачок: смотрим цифровик и видим по фотографиям, что удостоверение нашли не на балконе, а где-то в другом месте. Теперь её электронная книжка: чтобы прочитать, что в ней, надо подобрать код, на одной из карточек в соседнем кармашке видим *8-1-3* и счёт за похоронный венок, код выставляем так, чтобы 8-1-3 были на средней линии, а на верхней и нижней - звёздочки. Но если не получится не страшно, там ничего важного, только то, что Симона переписывалась с Майей. Закрываем рюкзак и идём к Брэди в гримёрку, открываем шпилькой ящик на его туалетном столике и читаем книгу, на одной из страниц красной ручкой написаны цифры 121192. Книжка про фокус Гудини. Больше ничего интересного нет, выходим и идём к женской гримёрке, сверху падает какая-то штука, хорошо, что не по голове.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идём в холл, там безопаснее, к Джо, его нет, смотрим телеграмму на столе, где он всегда стоит. Подходим к пульту управления, поговорим в микрофон, послушаем музычку. Теперь кнопки - набираем найденный в книге 121192 - включится энергия. Теперь займёмся рычагами и лампочками - нажимаем по очереди:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Left и Right.&lt;br /&gt;2) Опускаем рычаги до упора.&lt;br /&gt;3) Magnets.&lt;br /&gt;4) Оба рычага поднимаем на одно деление вверх.&lt;br /&gt;5) Trap Doors.&lt;br /&gt;6) Переключатель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Если всё сделали правильно, на сцену вылезут две клетки, идём к ним и залезаем в любую, спускаемся. Попадаем в маленький коридор, нажимаем на сломанную лампу между лесенками и видим магическую спрятанную комнату, а в ней Майю, в этот момент клетки закрываются, придётся выбираться через другой путь. Ищем на полу люк и лезем в него, идём влево, там очередная головоломка, но блоки не двигаются, придётся идти в другую сторону. Видим лифт и поднимаемся на нём, люк закрыт, кричим, и нам на помощь приходит Джо. Он открывает люк, но вылезти не получается, он закрывается опять, зато мы получаем какой то баллончик, возвращаемся опять к загадке и пшикаем на неё из баллончика, блоки теперь можно двигать. Загадка очень лёгкая, нужно кусочек с изображением кролика загнать в место для одной полоски.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Решив загадку, наконец-то попадаем в магическую комнату, где находим остатки пиццы и кроссовок Майи, в шкафу берём книжку про магические секреты и читаем, из сундука возьмём резиновые перчатки. Можно выходить, только через саркофаг с шипами. Попадаем в подвал с сейфом, но дверь под током, придётся действовать резиновыми перчатками. Комбинация цифр каждый раз разная, так что придётся подбирать: нужно по очереди нажать все цифры в правильном порядке, если ошибаетесь, раздаётся гудение и надо начинать набор комбинации сначала. Главное - не отходить, а то комбинация поменяется. Набрав правильно, выходим и натыкаемся на Брэди. Побеседовав с ним, идём звонить в полицию. После этого идём разговаривать с Симоной, затем с Джо, он вам предложит пойти поспать, вы выходите из аппаратной и всё, день кончился.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;День 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Читаем заметку в газете. Идём поговорить с Джо, он рассказывает, что полиция ничего не нашла в магической комнате, потом поговорим с Симоной и Брэди, и идём снова звонить в полицию. Идём к Брэди и видим, что он забыл свой портфель, покопаемся в нём и найдём блокнот Майи, возьмём карандаш. Приходит Брэди, и, поговорив с ним, мы выясняем, что он родственник Томпсона, основателя театра.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Имея карандаш, можем теперь узнать, какой ключ был раньше в книге из аппаратной - идём туда и используем карандаш на последней странице. Запоминаем, как он выглядит, и идём делать ключ. Аппарат для изготовления ключей находится в холле, слева от бара. Перед тем как делать, нужно сохраниться, так как монетка у вас одна, если ошибётесь, придётся всё начинать сначала. Опускаем монетку в автомат, нажимаем кнопки S,I,V,O и кнопку &amp;quot;Сделать ключ&amp;quot;, получив его, идём в аппаратную и открываем им ящик кинопроектора, берём слайд и штырь-лампу, и бегом в шкаф, прятаться от полицейских. Когда полицейский уйдёт, вылезаем и снова открываем проектор, вставляем туда штырь-лампу, которая новая, закрываем, вставляем слайд (пройти вдоль проектора до упора) и нажимаем рычаг. Экран загорелся, но всё размыто, крутим Фокус, упс, он отваливается, нагибаемся за ним и находим магнитофон, послушаем и забираем Фокус. Прилаживаем всё на место и смотрим в окошечко на экран, видим секретные проходы. Поворачиваемся и видим Джо - вот, кто похититель, он запирает дверь. У вас мало времени, здание сейчас разрушат, а дверь открыть нельзя. Нажимаем на розетку на стене справа от двери - спустится лестница, поднимаемся и попадаем в тёмный коридор, идём вперёд и упираемся в запертую дверь, ключа от неё нет, возвращаемся обратно к лестнице, слева от неё сейф в стене, открываем его ключом из шкатулки и забираем 9 ключей из него. Методом тыка открываем дверь в коридоре и входим в комнату. Слева видим Майю, но достать её не можем, хватаем кувалду, но всё равно не помогает. Идём вперёд, надо привлечь внимание людей, идём вдоль проводов и видим выключатель, его надо нажать, но опять вмешивается Джо. Используем на нём волшебное кольцо и, пока он отвлёкся, быстро нажимаем выключатель. Ура. Нас заметили. Хэппи Энд.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:23:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чудовище пещеры Капу</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Введение&lt;br /&gt;Младший уровень ничем особо не отличается от старшего уровня - всего лишь наличием списка того, что нужно сделать. Во многих моментах игры ваша жизнь будет висеть на волосок от смерти. Если вы погибните, то не расстраивайтесь - просто выберите в меню игры &amp;quot;второй шанс&amp;quot; и продолжайте играть с того места, где вы погибли. Вот и все. Приступим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Зайдите в дом, где поговорите с Майком. Он не отдаст вам ключи от джипа, пока вы не сделаете для него ожерелье. Осмотрите два автомата, для использования которых нужны деньги. Прочитайте газету, лежащую на стуле возле выхода.&lt;br /&gt;Выйдите из дома. Пройдите направо к двум стендам, на одном из которых можно создать ожерелье. Пролистайте буклет с изображением различных ожерелий. Нас должно интересовать ожерелье Aloha. Чтобы его создать нужно много ракушек, а их у нас всего несколько, о чем можно узнать, посмотрев в ящик, находящийся справа от буклета.&lt;br /&gt;Идите к берегу (от палаток направо и налево, далее мимо лачуги к пирсу). Поговорите с двумя парнями Джо и Фрэнком, затем воспользуйтесь сотовым телефоном, чтобы позвонить Неду, с которым в прошлый раз нам пришлось прервать разговор.&lt;br /&gt;После разговора приступайте к поиску морских ракушек. Посмотрите на водоем, возле которого найдется пара ракушек. Пройдите к темному песку на берегу, на котором будет валяться третья ракушка. Четвертая ракушка будет находиться под наклоненным кокосовым деревом. Обернувшись назад, слева возле морской звезды найдите еще одну ракушку - пятую по счету. И, наконец, пройдите под пирс, где возле воды найдите последнюю - шестую - ракушку.&lt;br /&gt;Вернитесь к палатке. Пролистайте буклет до ожерелья Aloha. Откройте ящик справа и приступайте к созданию ожерелья, насаживая ни нити ракушки в таком порядке, который показан на рисунке в буклете.&lt;br /&gt;С ожерельем вернитесь к Майку. Возьмите ключи со стойки и полезайте в джип, припаркованный возле дороги. Езжайте в лагерь Куигли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Посмотрите на траву слева от большого дерева. В ней будет валяться диктофон. Перемотайте пленку и прослушайте запись доктора Куигли. В записи будет содержаться важная звуковая комбинация. Звучит она таким образом: Blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue (Цвет лица, вздор, blih, bluh, bluh, вздор, вздор, blue).&lt;br /&gt;Зайдите в палатку. Проверьте рацию слева. Прочтите бумажку, лежащую в зеленой папке. На ней записана частота 18.305. Попробуйте включить питание рации.&lt;br /&gt;Посмотрите на зеленый сундук слева от выхода из палатки. Нажимайте на кнопки, чтобы услышать какой звук издает каждая из них. В решении загадки нам поможет комбинация, услышанная в записи доктора Куигли. Пронумеруем кнопки слева направо и сверху вниз и нажимаем на: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.&lt;br /&gt;Из сундука достаньте журнал QK. Прочтите его и примите во внимание номер телефона 312 555-9634. Возьмите крюк и пропуск. Перед тем как выйти из палатки, поверните направо, где между коробками найдите клипборд.&lt;br /&gt;Пройдите к лебедке справа от дерева. Прикрепите крюк к висящему тросу. Возможно, его придется опустить, для этого нажмите на лебедке зеленую кнопку. Прицепите крюк с тросом к бамперу джипа. Нажмите на лебедке красную кнопку. Теперь, когда джип вытащен из канавы, езжайте в исследовательский центр Hilihili. Но перед этим обратите внимание на солнечную панель с некоторыми отсутствующими фотогальваническими ячейками. Возможно, если решить задачу, то с помощью этой панели можно заставить рацию работать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте пропуск в щель на селекторной связи. Поговорите внутри центра с доктором Крейвеном. Он даст нам фотогальванические ячейки, если вы соберете для него семена растений, на которые у него появилась аллергия. Семена следует класть в контейнер, который он вам предоставит.&lt;br /&gt;Поверните направо и идите к лестнице. Спуститесь вниз, пройдите направо и далее ступайте прямо до окон. Как раз справа будут те самые нужные нам растения. Прочитайте записку, в которой говорится, что жизнеспособные семена имеют коричневый цвет и их от других семян отличает белое пятно. Перебирайте стручки, ища нужные нам семена. Когда их наберется дюжина, идите к доктору Крейвену.&lt;br /&gt;Получив фотогальванические ячейки, спускайтесь к выходу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на солнечную панель. Новые ячейки, пронумерованные от 1 до 9, появились теперь справа от основного поля. Цель загадки состоит в том, чтобы поместить в щели основного поля правильные ячейки так, чтобы в каждом секторе были ячейки от 1 до 9 без повторений и чтобы загорались зеленые лампочки при вставлении ячеек на правильные места.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь необходимо поднять панель. Для этого прицепите крюк с тросом к ручке солнечной панели. Затем нажмите на красную кнопку лебедки.&lt;br /&gt;Войдите в палатку. Вспомните частоту 18.305 из записки, найденной в зеленой папке на столе рядом с рацией. Введите эту частоту на рации, используя левый тумблер для ввода цифр, а правый тумблер для изменения позиции ввода. Затем воспользуйтесь микрофоном, чтобы поговорить с доктором Куингли. Попробуйте выяснить, где она находится.&lt;br /&gt;Тогда позвоните Джо, одному из тех парней, которые нам встретились на берегу, чтобы он помог установить местоположение доктора Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Джо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Поговорите с Майком в его офисе. Он даст вам коробку для собирания морских ракушек, а также банку с приманкой и корзину для рыбы. Ступайте к лачуге на берегу, где поговорите с Пуа, дочкой Майка.&lt;br /&gt;Соберите морские ракушки на берегу в тех местах, где их собирала Нэнси: возле морской звезды, в водоеме, на черной части берега, под пальмой и под пирсом.&lt;br /&gt;Пройдите до конца пирса, где щелкните на удочку, затем на банку с приманкой и затем на воде, чтобы забросить удочку. Все что вам нужно делать в течение следующих 5-10 минут - это ловить рыбу, т.е. бросать удочку с приманкой в различные места, ждать пока поплавок не скроется под водой и сразу же щелкать на удочке, чтобы выловить рыбу, а то ускользнет. Чем больше рыбы будет поймано - тем лучше, так как рыба здесь меняется на деньги. Но главное все-таки в нашей задаче - поймать 6 рыбешек улус, как того просил Майк. Это такая толстенькая рыбешка, если что.&lt;br /&gt;Выловив нужное количество рыбы, пройдите к Пуа, затем к Майку. Отдайте Майку рыбу улус и возвращайтесь обратно к Пуа. Продайте ей рыбу.&lt;br /&gt;Теперь, когда Майк уехал, пройдите в его офис. Посмотрите на настенный календарь. Прочтите записку, затем возьмите ключ, висящий над календарем. Отоприте им дверь позади стола приемной. Достаньте из четвертого сверху ящика карту, по которой можно установит местоположение доктора Куингли. Координаты ее местонахождения: N 19, 24, 42 и W 155, 09, 01.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Садитесь в джип. Вбейте полученные координаты в соответствующих окнах, чтобы на карте появилось место под названием &amp;quot;3 Finger Rock&amp;quot;. Езжайте туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Пройдите по тропе до дерева, на котором повисла доктор Куингли. По пути обратите внимание на цветные флажки. Позже они нам пригодятся. Поговорите с доктором, а затем отправляйтесь обратно в Camp Quigley.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Войдите в палатку. Возьмите ранее обнаруженный между ящиками клипборд. Возвращайтесь к доктору Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Отдайте клипборд доктору Куингли. Она даст вам задание - заполнить данными первую страницу клипборда. Для этого вам нужно будет собрать содержимое мешочков, установленных возле растений, идентифицировать растения, а затем проанализировать содержимое мешочков.&lt;br /&gt;Отойдите от дерева подальше и позвоните парням, которых мы видели на берегу. Трубку на этот раз возьмет Фрэнк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Фрэнка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Войдите в офис Майка. Подберите валяющийся на полу счет. Поговорите с Майком. Посмотрите на автомат, установленный слева от стойки. Засуньте в щель монетку и щелкните на экране на надпись &amp;quot;Hawaiian plants&amp;quot;. Щелкая на курсор в виде черепахи, изучите все растения. Вернитесь к главному меню, выберите &amp;quot;да&amp;quot; и выйдите из дома. Позвоните Нэнси Дрю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Информация о растениях, данная Фрэнком, теперь находится в журнале. Пройдите по всем западням, перед которыми установлены различного цвета флажки. Берите цветные мешочки, висящие слева от западней, и щелкайте мешочком по банке, чтобы получить образцы. Проделайте это для всех четырех западней. Изучите растения возле каждой западни, используя информацию от Фрэнка. Возле красной западни мы видим большие зеленые листья, возле синей западни - банановое дерево, возле желтой западни - растения с белыми цветочками, возле фиолетовой западни - растение с листьями в форме серпа. Каждому цветку соответствует код, указанный на первой странице клипборда.&lt;br /&gt;Изучите вторую страницу клипборда. На ней будет записаны координаты пещеры Капу, возле которой установлены еще две западни. Вернитесь к джипу и введите в соответствующие поля координаты N 19, 20, 30 и W 155, 05, 33.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;br /&gt;Соберите возле пещеры в мешочки образцы из зеленой западни и оранжевой. Растения возле этих западней замечены не будут. Зайдите внутрь пещеры Капу, оглядитесь вокруг, а затем езжайте к лагерю Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Зайдите в палатку, где посмотрите в микроскоп, стоящий на столе. Линза микроскопа сломана. За помощью отправляйтесь в исследовательский центр Hilihili.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;br /&gt;Используйте кнопку вызова на селекторной связи, чтобы охрана пропустила вас к доктору Крейвену. Поговорите с ним о линзе для микроскопа. Он даст вам ее, если вы оплодотворите растения. Возьмите со стола ключ от контейнера с цветами. Спускайтесь по лестнице вниз. Пройдите дважды направо, пока справа не увидите нужный вам контейнер с цветами. Вставьте в замочную скважину ключ, поверните его и посмотрите на цветы, которые должны быть оплодотворены.&lt;br /&gt;На вершине вы увидите 7 чанов с удобрениями. Цель загадки состоит в том, чтобы все цветы зацвели. Пронумеруем чаны слева направо и щелкаем: на 6 чан (оранжевый), на 2 (аквамарин), на 2 (аквамарин) и на 1 (зеленый). Каждый раз вы должны нажимать на зеленую кнопку, чтобы из выбранного чана механизм распылил удобрения на цветы.&lt;br /&gt;Вернитесь к доктору Крейвену за линзой микроскопа. Идите к выходу, садитесь в джип и езжайте к лагерю Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Вставьте линзу в микроскоп. Проверьте третью страницу клипборда, где нарисованы образцы семян, частей насекомых и личинки (frass). Высыпайте по очереди содержимое каждого мешочка на весы микроскопа. Используя изображение на третьей странице клипборда, переложите все семена и части насекомых в левую сторону, на весах оставьте только личинки. Записывайте вес личинок для каждого мешочка. Посчитайте далее количество семян, частей насекомых и личинок. Запишите для каждого мешочка число семян. Просмотрите четвертую страницу клипборда. В каждом мешочке будет больше всего или личинок, или частей насекомых, или семян. Так вот основываясь на этом и на четвертой странице клипборда, для каждого мешочка выпишите свой код.&lt;br /&gt;Итак, вся необходимая информация у нас есть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте клипборд в аппарат Formula, стоящий справа от микроскопа. Затем нажмите на кнопку и на экране аппарата через какое-то время высветятся цифры 119,456. Выключите аппарат, возьмите клипборд и езжайте обратно к доктору Куингли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Поговорите с доктором Куингли дважды. Она снова завалит вас работой. Езжайте в исследовательский центр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hilihili Research Facility&lt;br /&gt;Свяжитесь с охраной по селекторной связи. Поговорите с доктором Крейвеном. После короткой беседы спуститесь на первый этаж. Пройдите от лестницы прямо, далее мимо шкафчиков. Попробуйте зайти в дверь.&lt;br /&gt;Вернитесь к доктору Крейвену. Пока он спит, проверьте карманы халата, в одном из которых вы найдете вырванную бумагу из клипборда доктора Куингли. Возьмите со стола PDA. Зайдите в настройки (Settings) и выключите звук (Mute), чтобы Крейвен от звука не проснулся. Просмотрите список служащих (Employees). Найдите в списке уволенного сотрудника Fiderman&#039;а, которому присвоен номер 14-667-93. Просмотрите список шкафчиков (Lockers). Найдите служащего #14-667-93, за которым числится шкафчик #13 и комбинация для открытия этого шкафчика - R1 L2 L7 R9.&lt;br /&gt;Спуститесь вниз к шкафчикам. Откройте шкафчик #13. Для этого поверните колесо по часовой стрелке к 4, затем нажмите зеленую кнопку. Затем поверните колесо против часовой стрелки к 2, далее против часовой стрелки к 7 и, наконец, по часовой стрелке к 9. Каждый раз нажимайте на зеленую кнопку.&lt;br /&gt;Достаньте из шкафчика защитный костюм. В инвентаре выберите защитный костюм и идите в оранжерею (дверь за шкафчиками).&lt;br /&gt;Пройдите к противоположной стороне оранжереи. Зайдите в комнату, где будет стоять компьютер. Наберите на клавиатуре номер служащего Фидермана - 1466793, чтобы зайти в компьютерную базу. Нажмите на Shipping, затем на Extract Codes. Быстро выходите из комнаты и идите направо, пока вас не разоблачили.&lt;br /&gt;Вернитесь к входу в комнату с компьютером. Посмотрите на клумбу, помеченную как HH3333. Возьмите образец листа ананасового дерева.&lt;br /&gt;Чтобы выйти из оранжереи, вам нужно сначала обернуться и пройти к правой стене. Затем пройти вдоль стены к тропе, по которой ходит служащий. Пройдите за ним немного, поверните налево. Пройдите мимо работника, который обрызгивает растения химикатами. Поверните направо к левой стене. Когда человек с распылителем повернется налево, идите по проходу до конца. Так вы доберетесь до выхода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Пройдите в палатку. Прочитайте последнюю страницу в клипборде. Щелкните мешочком любого цвета на столе с пробирками. Возьмите образец из мешочка, лежащего в правом нижнем углу, и положите его в пробирку. Нажмите на колбу Bq19 и из пипетки капните жидкостью в пробирку.&lt;br /&gt;Далее щелкните на образце ананасового дерева, чтобы поместить его в пробирку. Из колбы Bq19 капните жидкость в пробирку с образцом ананасового дерева. Жидкость в разных пробирках получится различного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Сообщите доктору Куингли о результатах исследования. Возьмите из ее рюкзака шесть других образцов и возвращайтесь обратно в лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Camp Quigley&lt;br /&gt;Положите все образцы на столе с пробирками. Щелкайте на каждый образец и в пробирку добавляйте жидкость из колбы Bq19. В конце концов, жидкость в одной из пробирок окрасится в нужный нам синий цвет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;br /&gt;Поговорите с доктором Куингли. Из рюкзака возьмите кольцо, которое доктор нашла в пещере Капу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;br /&gt;Пройдите внутрь пещеры. Подойдите к большому лицу с большими зубами и вставьте в нос кольцо. Этим действием активируется загадка с зубами. Информации для решения пока никакой нет, так что свяжитесь по телефону с Фрэнком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Фрэнка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Поговорите с Пуа. За 30 долларов вы сможете арендовать подводное снаряжение. Если у вас имеются такие деньги, то сделайте это. В противном случае, оставьте эту затею на потом. Позвоните Нэнси. Потом, управляя Нэнси, позвоните снова Фрэнку.&lt;br /&gt;Свяжитесь по сотовому телефону с ростовщиком, чтобы узнать у него о Джонни Като. Получите его телефонный номер и другую важную информацию. Теперь свяжитесь по телефону с Джонни Като. Оставьте ему сообщение. Погуляв немного по острову, Джонни сам свяжется с вами.&lt;br /&gt;Говорите с Пуа о ее отце. Затем поговорите с самим Майком в его офисе. После разговора отправляйтесь создавать ледяной рожок с его любимый вкусом. Тележка со льдом установлена возле дома. Откройте крышку холодильника. За один доллар купите рожок со льдом. В него вы должны добавить три фруктовых сиропа. Каких? Это можно выяснить лишь методом проб и ошибок. Но только специально для вас решение: используйте средний сироп с манго в первом ряду, затем средний сироп с кокосовым орехом во втором ряду и, наконец, крайний справа сироп с лаймом в верхнем ряду.&lt;br /&gt;Отнесите вкусный рожок со льдом Майку, и он сообщит вам комбинацию - Honi&#039;awa, с помощью которой можно открыть ящик, находящийся справа от тележки со льдом. Внутри ящика будет лежать диаграмма с изображениями большой головы с зубами и различными животными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kapu Cave&lt;br /&gt;Пройдите к огромным зубам. Принимая во внимание животных нарисованных на диаграмме, которую нашел Фрэнк, поверните зубы так, чтобы изброженные на них животные были в таком порядке (слева направо): акула, угорь, черепаха, осьминог и рыба, краб, пострел и скат.&lt;br /&gt;Пройдите в открывшийся проход. Двигайтесь через пещеру с лавой, перепрыгивая с одной платформы на другую. В одном месте из статуи нужно будет вытащить язык.&lt;br /&gt;Далее двигайтесь по единственной тропе, слыша следующие звуки: капающую воду, свист ветра, шипящий огонь и рушащуюся скалу. Поднимитесь по лестнице к выгравированной на стене черепахе. На ее спине выгравированы различные рисунки. Нажимайте на те рисунки, которые соответствуют четырем услышанным ранее звукам. Т.е. на верхний справа рисунок (вода), на нижний правый (воздух), на средний (огонь) и на средний слева рисунок (скала).&lt;br /&gt;Пересеките мост или пройдите по выступу справа, чтобы добраться, в конце концов, до блоков, на которых показана небольшая история. Цель загадки состоит в том, чтобы пронумерованные от 1 до 6 кости вставить в щели на блоках в таком порядке, чтобы получить цельную историю. Логично предположить, что там, где изображен только остров с вулканом, начинается история - это #1. Черепаха приплывает к острову, о чем свидетельствует шлейф за ней - это #2. Полностью выращенная пальма и присутствие черепахи в воде - это #3. Четыре отложенных яйца и уплывающая черепаха - это #4. Извержение вулкана с четырьмя яйцами в воде - это #5. Два яйца в воде и две вылупившихся черепашки - это #6. Как только последняя кость будет вставлена в щель, быстро отскочите направо, пока валун не сделал из вас блин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управляя Фрэнком:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Big Island Mike&#039;s&lt;br /&gt;Настало время заработать 30 долларов, чтобы купить подводное снаряжение. Деньги заработать можно, продав Пуа пойманную рыбу или собственноручно сделанные ожерелья. Для ловли рыбы нам понадобится банка с приманкой, ее вы можете купить минимум за 6 долларов на стенде напротив прилавка с ожерельями.&lt;br /&gt;С купленным подводным снаряжением идите на берег. Погружайтесь в воду в том месте, где повалена пальма. Плывите прямо и налево. Далее ваша задача состоит в том, чтобы быстро выбирать, куда плыть дальше. Плывите по направлению следующих знаков с животными: угорь, акула, черепаха, осьминог, рыба, краб, пострел и скат.&lt;br /&gt;Оказавшись в пещере, пройдите вперед, поднимитесь по разрушенному мосту и обойдите пропасть по выступу справа. Поднимитесь на блоки с изображенными на них рисунками. Нажмите на кнопку возле двери и пройдите дальше в большую палату. Изучите корзины с канистрами, которые полностью покрыты жуками.&lt;br /&gt;В дальнейшем, оказавшись с Майком на плитках, ваша задача будет состоять в том, чтобы добраться к двери справа раньше, чем Майк доберется к двери слева. Эта загадка случайна. Прыгайте с плиты на плиту туда-сюда, пока не получится добраться до двери. Удачи!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:23:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Опасность за каждым углом</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Оказавшись в доме Мэтти Дженсен (телезвезда), прочитайте записку, лежащую возле телефона, затем поговорите с Мэтти. Ведите разговор о письмах, шоколаде и суфле! После этого она даст вам ключ , который поможет вам беспрепятственно входить в её дом в любое время суток. На столе будет лежать конверт, откройте его и посмотрите на календарь. Поглазейте на статьи в журнале, лежащем на маленьком столике, и посмотрите фотки на столе, расположеном возле входа. Затем отправляйтесь в &amp;quot;Студию Глобального Радиовещания&amp;quot;. Сразу в холле пролистайте журналы, что лежат на столе справа, кто-то вырезал из них буквы. Затем обратитесь к охраннику — он выпишет вам пропуск в студию. Идите прямо, потом налево, подслушайте разговор Вилльяма Паппаса (продюссер), у его двери. Зайдите в коморку Мэтти и поговорите с ней. Эта комната очень важна в плане вашего расследования, здесь нужно обшарить буквально всё, сантиметр за сантиметром! В коробочке вы найдёте телефон Рика и разорванное письмецо. Вот с «письмецом» у многих возникают проблемы, хотя задача не так уж и сложна. Думаю, вы догадались, что клочья нужно сложить так, чтобы получилось что-нибудь читабельное. Итог ваших трудов должен выглядеть так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“Сожалею, что всё так было — но на тот&lt;br /&gt;момент не было выбора. Ты должна мне&lt;br /&gt;в этом верить. Мы оба знаем что дол-&lt;br /&gt;жно быть сделано, и я предпринимаю ша-&lt;br /&gt;ги, чтобы увидеть, что это закончилось.&lt;br /&gt;Так как мы обсуждаем — мне просто нуж-&lt;br /&gt;на твоя твоя поддержка. Когда всё вот так&lt;br /&gt;взрывается, а потом успокаивается, мы&lt;br /&gt;можем быть вместе”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(ВАЖНО: Текст расписан по строчкам, именно таким образом вам предстоит выстроить его в игре. Если ничего не получается, вращайте обрывки вокруг своей оси, а затем выстраивайте предложения!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Затем следуйте в съемочный павильон, чтобы пройти туда, подействуйте на замок карточкой, выданной вам охранником. Смотрите, как на съемочную площадку падает софит. Затем, в углу, со стены возьмите отвертку, выходите. Посетите комнату Рика Арлена, поговорите с ним. Из ящика стола следует взять стерео-очки (типа тех что выдавали на фильме «Дети Шпионов 3D»), кстати очки нужно взять именно из ящика, на столе лежат совсем другие очки!!! Затем идите в, так называемую, «Предметную комнату», здесь нужно поговорить с Милли, которая, в свою очередь, попросит вас поговорить с директором Лилиан. Делать нечего, говорите с ней. Вряд ли вы обрадуетесь когда она отберёт ваш пропуск, но так видимо надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Выйдя из этого здания, направляйтесь в дом Мэтти. Увидев там саму Мэтти, поговорите с ней, она познакомит вас со своим агентом. В комнате с теликом, в корзине, вы найдёте пульт дистанционного управления! Теперь взгляните на карту, там появилась новая локация - «Контора детектива Дуэйна Пауэрса». Естественно, следует направиться туда! Поговорите с Дуэйном по домофону. Дверь он открывает по любому. Далее следуйте по коридору до комнаты под номером 101. Естественно, к этой комнате вы шли не просто так, в неё надо войти. Бравый Пауэрс закажет для вас новый пропуск на «Студию Глобального Радиовещания», следовательно, дальнейший путь лежит туда! В студии возьмите свой новый пропуск, поговорите с директором Лилиан, а затем, отправляйтесь в «Предметную комнату», и поговорите с Милли. Она загадает вам загадку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Далее варианты ответов (независимо от версии игры, варианты ответов одни и те-же, главное писать прописными буквами, и всё прокатит!):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“Не смотрел в окошко, был один Антошка, посмотрел в окошко там второй Антошка. Что это за окошко?”&lt;br /&gt;Это зеркало, отвечайте так:&lt;br /&gt;mirror&lt;br /&gt;looking glass&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“Стучат, стучат, не велят скучать, идут, идут, а все тут, да тут. Что это?”&lt;br /&gt;Это часы:&lt;br /&gt;clock&lt;br /&gt;watch&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“Говорит дорожка, помойся немножко, иначе за полдня испачкаешь меня. Что это за дорожка?”&lt;br /&gt;Полотенце, губка:&lt;br /&gt;towel&lt;br /&gt;cloth&lt;br /&gt;rag&lt;br /&gt;sponge&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“Частый, зубастый, вцепился в чуб вихрастый.”&lt;br /&gt;comb&lt;br /&gt;gear&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“Медная, звонкая и довольно тонкая.”&lt;br /&gt;Монетка:&lt;br /&gt;coin&lt;br /&gt;token&lt;br /&gt;money&lt;br /&gt;penny&lt;br /&gt;dime&lt;br /&gt;quarter&lt;br /&gt;nickel&lt;br /&gt;alien&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“На воздухе растет, а от воды умрет.”&lt;br /&gt;Пламя:&lt;br /&gt;fire&lt;br /&gt;flame&lt;br /&gt;blaze&lt;br /&gt;blob&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“Ты идешь, а они остаются.”&lt;br /&gt;Следы:&lt;br /&gt;foot print&lt;br /&gt;footprint&lt;br /&gt;tracks&lt;br /&gt;gas&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;“На пять братьев одна шубка.”&lt;br /&gt;glove&lt;br /&gt;mitten&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Резинка-Акулинка пошла гулять по спинке, пока она гуляла, спинка розовая стала.&lt;br /&gt;Губка:&lt;br /&gt;sponge&lt;br /&gt;people&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Посмотрите на карте на надписи по краям. За арфой на табуретке, под картой будут лежать кусачки, возьмите их. Посмотрите на печатную машинку, почитайте бумаги, лежащие на столе. Откройте сундук, там вас ждёт великая и ужасная задачка с ёлочкой. Нужно на центральном штыре собрать ёлочку, получив часовую стрелку. Очень важно, забрать в этой комнате из ящика дверную ручку и с полки забрать маслёнку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Продолжаем прохождение игры Ненси дрю Опасность за каждым углом. Теперь снова следует вернуться в дом нашей телезвезды. Посмотрите на стул рядом с телефоном. Затем просмотрите фильм, вставив кассету в видак Мэтти. Отправляйтесь в студию, где, первым делом, загляните в комнату Рика. На столе вы найдёте диктофон. Ловко отвёрткой откручиваете болтики, далее перекусываете провода, в следующем порядке: желтый, красный, оранжевый, синий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь снова вернитесь к Мэтти и поговорите с продюсером по телефону.&lt;br /&gt;Справа от телефона будет записка, прочтите её. А слева новое письмо, в нём код: «3689». Отправляйтесь в студию, войдите через боковую дверь слева, естественно, используя наш суперкод «3689». Зайдите в комнату директора (поможет пропуск). Посмотрите на книгу с красной коркой (anger control), возьмите дискету. Посмотрите на факс, на мусор, на календарь. Используйте карандаш на бумаге, лежащей на столе. Если в 3D очках, взятых в кабинете Рика, посмотреть на красный листок под телевизором, узнаете много интересного! Вставьте дискету в компьютер:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Имя пользователя: Millie&lt;br /&gt;Пароль: wwb1958&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Обязательно просмотрите коды комнат. Отправьте на печать, посмотрите распечатку.&lt;br /&gt;Идите на съемочную площадку (как всегда, пропуск незаменим), подойдите к большим часам и вставьте в них стрелку из елочной загадки так, чтобы она указывала на 11 часов!!! Хватайте ключ :)&lt;br /&gt;Поднимитесь по лестнице. Далее, кодовое слово «Actor».&lt;br /&gt;Тыкайте в кнопки так:&lt;br /&gt;- третья в среднем ряду,&lt;br /&gt;- вторая в верхнем ряду,&lt;br /&gt;- третья в нижнем ряду,&lt;br /&gt;- первая в среднем ряду,&lt;br /&gt;- четвертая в верхнем ряду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Используя ключ, откройте щиток на стене, там включите рубильник. Возьмите с полки плёнку. Проиграйте кассету на видеомагнитофоне в студии.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Спуститесь вниз, идите в дальний конец площадки. Откройте ключом панель на стене справа. Затем двигайте рычаги:&lt;br /&gt;- верхний направо один раз,&lt;br /&gt;- средний направо один раз,&lt;br /&gt;- верхний направо один раз,&lt;br /&gt;- нижний до упора,&lt;br /&gt;Далее, нажимайте на кнопку!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь на площадке, справа от дивана открылась крышка. Там лифт, на нём отправляйтесь вниз. На другом лифте поднимитесь наверх, посмотрите на удостоверение Оуэна У. Спейдера в кармане рубашки, запомните его номер ID 318-67-2001.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вернитесь обратно и идите в офис директора. Введите номер Спейдера в компьютер и ознакомьтесь с ифой о нём. Теперь езжайте в офис Пауэрса. Позвоните в звонок Гессу Грамбу, к счастью он ждёт доставщика пиццы, и откроет вам дверь! Ступайте в офис Пауэрса, откройте дверь своей карточкой, осмотрите здесь все хорошенько.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; В кармане пальто достаньте кошелек, на карточке будет код (4377-6630). Посмотрите на билет под шахматной доской. На столе будет сейф, отоприте его (естественно при помощи кода 4377-6630). Осмотрите все ящики в столе, осмотрите все бумажки и сам стол. Откройте ключами самый верхний ящик в углу у стены, осмотрите все файлы клиентов (пролистайте все листы в каждом досье, они друг под другом). Прочтите книгу на полке(Lemarron). Вернитесь в дом Мэтти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Посмотрите на видеомагнитофоне ту кассету, которую вы стащили в студии. Позвоните и поговорите с Бэсс, Джорджем и Недом. Езжайте в студию, поговорите там с Директором, старушкой в &amp;quot;предметной комнате&amp;quot;, Риком и Мэтти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вернитесь в дом Мэтти Дженсен, ответьте на звонок по телефону.&lt;br /&gt;Как мы уже делали, войдите через боковой вход(код 3689), идите на съемочную площадку. Поговорите с Лилиан, в разговоре скажите, что по вашему мнению во всём виноват Паппас. Когда появится Пауэрс, бегите к сигнализации пожарной тревоги и включите её! Остаётся решить последнюю задачу: нужно зажечь все треугольники в центральном круге, нажимая все кнопки. Тут помочь ничем не могу, так как комбинация всегда случайная (помучайтесь сами).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:21:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Секреты могут убивать</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем ящике справа берем телефонную карточку. Слева от зеркала, на стене, висит что-то вроде шторки – картина; если её отодвинуть, мы сможем увидеть сейф. Но открыть его пока не сможем, ибо не знаем комбинацию. Так что идем в соседнюю комнату (где стоит диван). Открываем ящик у стоящего рядом столика, берем оттуда пульт, читаем записку и письмо. Обратите внимание на четыре символа вверху письма – это и есть комбинация к сейфу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Справа от вас стоит шкаф. В левой его части возьмем и прочитаем книгу. По середине, за дверцами вы увидите телевизор, от которого мы нашли пульт, но пока он нам не нужен. С правой стороны шкафа также есть книги. В одной из них лежит паспорт, деньги и ключ. Берем ключ (жаль, что остальное прикарманить нельзя, а то покутили бы =)). Справа от шкафа стоит сундук, который можно открыть этим ключом. Открываем. Берем внутри монетку (мелочится Ненси, нет чтоб пачечку купюр у тети свистнуть, она копейки подбирает, ну что за девушка! =)). На столике слева от второго дивана лежат книги, читаем их, внутри выделенными буквами написано &amp;quot;MITCH&amp;quot;. Идем к сейфу, комбинацию мы узнали из письма. Внутри, на дверке сейфа висит серебряный ключ. Возьмем его. В сейфе есть шкатулка, открыть которую можно, собрав картинку, оригинал дан на крышке. Внутри шкатулки найдете клочок бумаги, на котором дан логин и пароль к школьному компьютеру:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Login: Eloise Drew&lt;br /&gt;Password: O WISE ELDER&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; На пока что в квартире все сделали, выходим через большие двойные двери и идем в &amp;quot;Maxine’s Diner&amp;quot;. Поболтаем с Дарелом, парнишей за стойкой. Узнаем об убийстве, которое произошло в школе, и о его жертве – Джейке Роджере. Пройдем на кухню (дверь слева от Дарела). Рядом с мойкой, в черном тазике возьмем поварешку. Прочитаем бумажки, которые висят на холодильнике и рядом с плитой. Около плиты висит табличка &amp;quot;Danger. Flammabic materials!&amp;quot;. Справа от неё кастрюля, если навести курсор чуть ниже её, то появится активная зона. Щелкнем туда. И увидим трубу, которая подперта кусачками. Быстренько берем кусачки и на их место ставим поварешку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; На кухне разобрались, да и с закусочной тоже. На сей раз посетим школу. Находясь перед зданием (т.е. не заходя в него), щелкнем по правому нижнему окну, окажемся около учительской. Но пока Ненси не сможет его открыть. Заходим в здание, осмотримся в холле, и пройдем в коридор справа от выхода. На стене висит доска объявлений. К ней прикреплена карта школы, с помощью которой вы сможете перемещаться по школе (если лень блуждать по коридорам). Сперва навестим &amp;quot;Student Union&amp;quot;. Поговорим с девушкой, читающей журнал - Кони. Справа от нее на стенде есть журнальчики, полистаем их. Между столов посмотрим на карточку (голубого цвета), она валяется на полу. А также не забудем смотреть на плакаты на стенах (и не только в этой комнате, смотрите на все плакаты какие можно, они пригодятся). На выходе висит еще одна доска объявлений. Я больше не буду останавливаться на них, по школе их развешано довольно много, не забывайте смотреть и читать то, что написано. В основном там подсказки и советы. Рядом с кабинетом, где была Кони, есть еще один кабинет, идем туда, говорим с учеником по имени Хал (говорим 2 раза).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Теперь в библиотеку, откроем дверь серебряным ключом. На столе с компьютером прочтем документ (он синего цвета).&lt;br /&gt;Вот список книг, которые вам надо прочитать в библиотеке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SAT preparation&lt;br /&gt;Kanji book&lt;br /&gt;Morse code book&lt;br /&gt;Braile book&lt;br /&gt;Various books&lt;br /&gt;Dream symbols book&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; А также не забудьте про карты (maps), журналы и карточку, лежащую в ящике рядом с картами. Не забудьте подняться наверх по лестнице, там есть еще стеллажи и желтая тетрадь, которая лежит на одном из столиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Отправляйтесь к спортзалу, поговорите с футболистом (2 раза).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идем к шкафчику Джейка (он опечатан желтой лентой). Набираем комбинацию на замке &amp;quot;5253&amp;quot;. Прочитаем книгу и журнал. Посмотрим в подкасетник, убедимся, что он пустой. Внизу, с пола подберем резак, а также прочитаем газету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идем к окну учительской, применяем резак на окно, появляется отверстие, щелкаем на него и заходим внутрь. По-быстренькому осмотритесь в учительской. Посмотрите на карту, почитайте дело Хала Танаки (лежит в ящике, на белой стойке), узнайте, что он бессовестно скопировал эссе у Джейка, посмотрите на таблицу химических элементов, записку на столе рядом с компьютером, книжку в шкафу (там еще есть бумажка с символами) и пр. Подойдите к компьютеру, щелкните на мышку и введите логин и пароль, которые взяли из сейфа в доме Элоизы. Прочитайте все файлы, какие можете, щелкните на значок &amp;quot;печать&amp;quot;. Идите к принтеру, почитайте распечатку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Снова идем в здание (школу), на этот раз к двери &amp;quot;Maintenance room&amp;quot;. На двери набираем следующую комбинацию:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	 0 0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	&amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0 0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&lt;br /&gt;	 0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Жмем кнопку лифта. На стене читаем инструкцию. Под ней, в ящике возьмем перчатку. Осмотримся в комнате. Выходим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорим со всеми. После говорим с Дарелом (из кафе). Он даст вам письмо, которое, по его словам, просил передать нам (Ненси) &amp;quot;какой-то тип&amp;quot;. Сохраняем игру. Идем к бойлеру (Maintenance room). Кто-то сцепил рычаги цепью, кусачками перекусываем цепь, теперь вам нужно установить рычаги в такое положение, как показано на инструкции (висит на стене). Когда все будет сделано, лезем через вентиляцию (справа от бойлера), по пути берем кассету. Оказываемся у окна учительской.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идем в дом. Вставляем кассету в видеомагнитофон. Смотрим. Ага, компромат!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идем в школу, говорим со всеми. Идем к Дарелу, говорим с ним. Условьтесь с ним насчет задержания преступника, который убил Джейка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идем в школу, снова говорим со всеми. А теперь пришло время посетить &amp;quot;Vandelay Pharmaceuticals&amp;quot;. Смотрим как Дарел препираеся и толкается с Митчем. Вдруг появляется Кони и своим знаменитым приемом вышибает из рук уголовника пистолет, который оказывается у вас. Когда Митч поднимется после удара девушки и в поле вашего зрения появится его спина – смело применяйте пистолет на его спину. Ну, вот и все… дело закрыто.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:20:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тайна алой руки</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Необходимая информация:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Игра проходилась на уровне &amp;quot;Junior detective&amp;quot;.&lt;br /&gt;2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America&#039;s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28.&lt;br /&gt;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию...&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;LAB (Лаборатория).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Задание №4 - Заказать упаковочные материалы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio&#039;s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №3.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny&#039;s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.&lt;br /&gt;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.&lt;br /&gt;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That&#039;s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать.&lt;br /&gt;Для тех, кому лень или неохота - ключ:&lt;br /&gt;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.&lt;br /&gt;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.&lt;br /&gt;Для ленивых - решение на картинке:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идём в сад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Анализ бумаги с отпечатком руки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer&lt;br /&gt;1. Нажмите на выключатель.&lt;br /&gt;2. Откройте дверцу камеры.&lt;br /&gt;3. Положите отпечаток руки внутрь.&lt;br /&gt;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.&lt;br /&gt;5. Кликните на кнопку Compare.&lt;br /&gt;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.&lt;br /&gt;7. Кликните на кнопку MATCH&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.&lt;br /&gt;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы...&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.&lt;br /&gt;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.&lt;br /&gt;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.&lt;br /&gt;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.&lt;br /&gt;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?&lt;br /&gt;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.&lt;br /&gt;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду.Нэнси Дрю: Тайна Алой Руки прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.&lt;br /&gt;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER&#039;S KEY PIECE.&lt;br /&gt;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.&lt;br /&gt;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD&#039;S KEY PIECE.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение Храма:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.&lt;br /&gt;Уровень 1.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.&lt;br /&gt;Corn Roll:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Matching Glyphs to their translation:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы.&lt;br /&gt;Тест:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?&lt;br /&gt;Palenque&lt;br /&gt;2. What is the name of Pacal&#039;s mother?&lt;br /&gt;Lady Zac Kuk&lt;br /&gt;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tzolkin&lt;br /&gt;4. What is the name of the &#039;supreme&#039; god in Maya mythology?&lt;br /&gt;Itzamna&lt;br /&gt;5. What is the name of a modern Maya language?&lt;br /&gt;Quiche&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.&lt;br /&gt;Игра в мяч:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.&lt;br /&gt;Решение:&lt;br /&gt;1) 4, High&lt;br /&gt;2) 3, Medium&lt;br /&gt;3) 5, Medium&lt;br /&gt;4) 6, Low&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.&lt;br /&gt;Лабиринт.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.&lt;br /&gt;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.&lt;br /&gt;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тест 2 уровня:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. What is the name of one of Shield Jaguar&#039;s wives?&lt;br /&gt;Lady Xoc&lt;br /&gt;2. Which Maya &#039;monster&#039; represents the continuous &#039;cycle of life of death&#039;?&lt;br /&gt;Bicephalic&lt;br /&gt;3. What did the Maya call a decorative woven blouse?&lt;br /&gt;huipil&lt;br /&gt;4. What is a &#039;cahal&#039;?&lt;br /&gt;prominent nobleman&lt;br /&gt;5. What is the name of a Maya matchmaker?&lt;br /&gt;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3:&lt;br /&gt;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.&lt;br /&gt;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god.&lt;br /&gt;Тест третьего уровня содержит только один вопрос.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Едем в музей.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.&lt;br /&gt;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Смотрим финальную сцену.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:20:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Секрет Старинных Часов</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot;, - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут раздается взрыв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: &amp;quot;Время покажет&amp;quot;. Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Журнал &amp;quot;Лайк&amp;quot; (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Игру &amp;quot;Прыгающий Бард&amp;quot;, в которой нужно объединить &amp;quot;любящие сердца&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью &amp;quot;Keen&amp;quot;. Запомните.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Кто вы, если выиграли &amp;quot;Прыгающего барда&amp;quot;? (Keen, помните?)&lt;br /&gt;2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)&lt;br /&gt;3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)&lt;br /&gt;4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе &amp;quot;отчество&amp;quot;. Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из &amp;quot;Нэнси Дрю. Проклятая карусель&amp;quot; (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;, рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. wet all over&lt;br /&gt;2. doll up&lt;br /&gt;3. double cross&lt;br /&gt;4. dry up&lt;br /&gt;5. big cheese&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о &amp;quot;Прыгающем барде&amp;quot; и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат &amp;quot;ура&amp;quot;, а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, &amp;quot;когда придет время&amp;quot;. Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - &amp;quot;зеница моего ока&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что &amp;quot;время покажет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово &amp;quot;сосредотачиваюсь&amp;quot;, то он загадал волнистые линии, &amp;quot;думаю&amp;quot; - квадрат, &amp;quot;смотрю&amp;quot; - звездочку, &amp;quot;держу&amp;quot; - круг, а если просто спрашивает: &amp;quot;что это за карта&amp;quot;, то он загадал крест. Нужно &amp;quot;угадать&amp;quot; пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю: Секрет старинных часов прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете &amp;quot;Восставшего из Ада&amp;quot; в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О&#039;Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис О&#039;Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий &amp;quot;Южный Ветер&amp;quot; на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О&#039;Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - &amp;quot;Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры&amp;quot;, для Пирамиса - &amp;quot;Злой собаке лучше помолчать в опасной округе&amp;quot;, а Тисби - &amp;quot;Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда&amp;quot;. Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: &amp;quot;Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле &amp;quot;Маленький город&amp;quot; (&amp;quot;Tiny Town&amp;quot;) одним ударом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки &amp;quot;попасть в яблочко&amp;quot; и &amp;quot;зеница ока&amp;quot; звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: &amp;quot;Кто ты на самом деле?&amp;quot;, она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Наслаждайтесь финальным роликом.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:19:27 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Призрак в гостинице</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Вас приглашают в Сан-Франциско, помочь с ремонтом в старинном доме, где происходят всякие непонятные вещи и несчастные случаи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сначала осматриваемся в своей комнате, она выполнена в китайском стиле: камин с драконом, гобелен с надписями (когда потом будете находить символы Хамси к каждому выделенному слову, лучше их зарисуйте - пригодятся, а запомнить вряд ли получится), в правой части кровати - набалдашник, его открыть пока нечем. Больше тут пока делать нечего, идём осматривать дом и знакомиться с обитателями. Роуз на кухне, на 1м этаже, она расскажет про несчастные случаи и попросит собрать мозаику на паркете позади неё. Надо собрать так, чтобы не осталось белых полос между рейками, кусочки можно поворачивать правой кнопкой мыши. Собрав, подходим к Роуз и отчитываемся о проделанной работе. Осматриваем кухню, на серванте смотрим расписание, когда кто отсутствует из рабочих в доме, запоминаем, потом пригодится.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Находим страховку на миллион долларов за дом, а на маленьком столике справа от Роуз почитаем проспект о доме. Выходим из кухни и идём в подвал (это дверь справа) к Чарли, поговорить про инцидент. Осматриваем подвал, часть его осмотреть можно будет только в отсутствие Чарли, так что потом придётся сюда ещё вернуться. Почитаем все газеты, какие найдём, книжку на барной стойке про составление коктейлей. Пианино пока открыть тоже не получится, зато в сидении стула около него можно посмотреть ноты. Всё осмотрев, идём в главный холл, он за дверью с цветным стеклом. Под строительными лесами рядом с банкой краски возьмём скребок. Проходим в гостиную, в столе, где стоит телефон, в левом ящике найдём письма. Прочитав их, осматриваем всю комнату - интересного тут мало, только огнетушитель в тумбочке в углу и старинные бумаги в коробке перед камином. Проходим в двойные двери и попадаем в кабинет, на камине не хватает 3 плиток, их придётся поискать, левый феникс у основания камина - что-то типа рычага, но пока плитки не вставим, нажать не удастся. Читаем все книжки в кабинете, какие получится: про Лиззи, феникса, пианино и теорию музыки. На одной из книжных полок лежит 1я нужная нам плиточка от камина, берём. В компьютер на столе можно пока не лезть, но если очень хочется, то надо нажать на Maze game. Чтобы получить доступ к информации, надо пройти лабиринт, ваша задача - найти на полу голубую лужу, если залезете, почитайте внимательно файлы про пароли, они вам пригодятся в дальнейшем. Когда выйдем в гостиную, зазвонит телефон, поговорить, правда, не удастся - звонок сорвётся, но чтоб 2 раза не ходить сюда, позвоним всем из нашей телефонной книжки. Эмили расскажет много интересного, с ней точно стоит поговорить. Обсудив все новости, выходим в главный холл, осмотрим лестницу - правая лестница скрипит, кроме того, на ней можно увидеть привязанную верёвку, трогать её не стоит, если развяжете, то упадёт люстра в главном холле и вас выставят из дома за порчу ценного имущества. Поднимаемся на 2й этаж и осматриваем внимательно коридоры, особое внимание стоит уделить лифтам для еды и вентиляционным шахтам. Тут же находиться комната Эбби, к ней надо обязательно постучаться - если войдёте без спросу, то она поднимет крик и вас снова изгонят из дома с позором. Сейчас её нет, придётся зайти к ней попозже.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Спустимся к Роуз, спросим у неё, кто работает в кабинете, она расскажет вам о Луисе. Чтобы поговорить всё-таки с Эбби, нам надо перевести будильник часов на 7 вечера - проснувшись, идём к ней, поговорить с ней получится только о духах и призраках, она на них помешана и объясняет все происшествия их вмешательством. В это время как раз нет Чарли, поэтому идём в подвал и осматриваем то, к чему не могли подобраться в прошлый раз: камин, стол с полой ножкой, его стол, откуда возьмём отвёртку и барную стойку, на ней нас интересует кассовый аппарат, в нём старинный ключ. Идём на выход и видим, как кто-то захлопывает дверь. Когда выйдем в коридор, уже никого нет, так что идём к Роуз, она вам даст следующее задание - счистить промокшие плитки на потолке в коридоре на втором этаже - и скажет, что Эбби хочет сегодня ночью провести сеанс по вызову духов. Нужно выполнить задание Роуз, поднимаемся на второй этаж и подходим к стремянке, скребком счищаем плитки и находим люк, его нужно открыть старинным ключом, поднимемся на чердак и весь его осмотрим. Письменный стол пока не открывается, зато в деревянных ящичках и сундучках много интересного - найдём ломик и старый утюг, а на старой бочке с бутылками лежит 2я плитка от камина. Книги и дневники тоже стоит почитать. Когда будем вылезать, лопнет верёвка которая открывает люк, но, как говорится, против лома нет приёма - используем его и вылезаем обратно в коридор. Отвёртка у нас есть, так что идём к вентиляционной шахте и, открыв её, увидим динамик, получаем первое доказательство того, что все странные события - дело рук человека.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Нужно поговорить с Луисом, но так как он бывает вечером, то нужно поставить часы на 12 ночи, не забудьте взять из набалдашника кровати по дороге ключ, теперь его можно открыть с помощью скребка. Поговорив с ним, идём обратно на 2й этаж, нам ведь нужно на сеанс, услышим плач женщины. Подходим к комнате Эбби и стучимся, она вас позовёт с собой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; На сеансе будет Роуз, вы и Эбби, будут взрываться предметы, ходить приведения в зеркалах, придёт призрак мужчины, который скажет, что он Вальдез и он пришёл за своей женой. Когда сеанс закончится, Роуз всех разгонит спать и вы попадёте в свою комнату, но спать ещё рано, побродим по дому. В коридоре будут вздыхать призраки, кто-то ходит, мы видим их тени. Пока все спят, осмотрим кухню, нас интересуют бумаги Роуз на столе.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; После пойдём в подвал, мы ведь не верим в призраков, нужно осмотреть место ещё раз, всё это очень подозрительно. Как всегда, мы правы, в столе за которым проходил сеанс (в его ножке, вернее) мы находим магнитофон и кассету, кассету заберём с собой. Камин мы тоже можем открыть ломом, но без фонаря нам не пройти, придётся подождать. Делать нам больше нечего, идём спать, ставим будильник на 8 утра. Как проснёмся, надо первым делом поговорить с Эбби про магнитофон, она признается, что сеанс липовый, но к происшествиям она не имеет никакого отношения. С Чарли тоже поговорим на эту тему, он расскажет о Диего Вальдезе и о лифтах для еды, что один из них застрял, займёмся ими. Выходим из подвала и подходим к лифту, открыв, увидим оборванную верёвку, на неё надо прицепить утюг и подняться к другому, на 2й этаж. Открыв его, увидим 3ю плитку от камина и разбитую чашку с символами. Плитки у нас все есть, пора в кабинет, узнать загадку камина.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Когда поставим их на место, надо нажать на левого феникса и откроется тайный проход. Пройдя в него, попадём в узкий коридорчик, обратим внимание на картину на полу, возьмём керосиновую лампу, над ней (немножко справа) есть кирпич, который можно вынуть - как окажется, можно подсматривать, что происходит в кабинете. Видим, что Луис что-то нашёл в книгах, но его позовут на завтрак, и он уйдёт. Выйдя обратно в кабинет, не стоит заглядывать в его дипломат, а то застукают и выгонят, как обычно. Лучше пойдём на чердак, ключ, найденный в набалдашнике кровати от письменного стола, откроем его и почитаем письма и ноты, посмотрим фото женщины и какие-то китайские иероглифы. На нотах есть отметки, некоторые из них обведены кружками, запоминаем эти ноты и идём к пианино в подвале. Когда выйдем в коридор, опять увидим в зеркале около комнаты Эбби женщину-призрак.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; На пианино есть 7 клавиш, которые можно нажать. Если считать слева направо, то нужно по очереди нажать 6,2,4,5,4 - желательно, не очень медленно. Откроются дверцы в пианино, и мы сможем взять оттуда бумагу с дырочками, которую нужно применить на бумаге с чердака, поднимемся, опять всё откроем и найдём бумагу, где есть и ноты, и слова внизу, на этих словах и применяем бумагу с дырочками, получим: find diego on stairs (ищи Диего на лестнице). Идём к лестнице в холл, на центральной части лестнице внизу есть крутящиеся кубики, на них выставляем Diego и, когда потайная ниша под буквами откроется, заберём золотой иероглиф, и прочтём письмо. Теперь нам нужно осмотреть комнату Эбби, её не бывает с 3 до 6 дня, поэтому ставим будильник на 4. Когда проснёмся и пойдём к двери, нам под неё подсунут письмо с угрозами, нам велят убираться, но не будем обращать внимание, идём к Эбби. Осмотрим все книги, почитаем. Картина с зодиаком на самом деле оказывается зеркалом. Под музыкальным центром найдём шкатулку, из неё надо взять украшение в виде паука, им мы откроем шкаф. В шкафу будет полно аппаратуры, послушаем всё, посмотрим и после этого выйдем в коридор, только не забудьте положить паука на место.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Спускаемся в гостиную и видим, что там начинается пожар, лучше не бегать на него смотреть, а то не успеете потом погасить - сразу к огнетушителю! Когда всё зальёте, поговорите с Роуз. Обойдём всех по очереди и узнаем, что они думают про пожар и кого подозревают. Чарли скажет, что видел Эбби там перед пожаром, а Эбби скажет, что это точно Чарли устроил.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Пора исследовать камин в подвале, поставим будильник на 7 вечера и, проснувшись, идём туда. Открыв решётку ломом, освещаем себе путь фонарём, попадаем в комнату за барной стойкой, взять можно только дискету. Прочтём открытку Чарли к родителям и книжку, на коробке лапши один из символов Хамси. Выйти из этой комнаты можно через лестницу, попадёте в коридор, идём смотреть дискету и заодно открывать дипломат Луиса. Шифр для дипломата - 4653 для левой части и 4868 для правой. Прочтём кусок газеты, журнал по антиквариату, документ о какой-то сделке и его визитку. В книге будет написано какое-то загадочное словосочетание &amp;quot;gum bo fu&amp;quot;, про него надо узнать у Эмили, позвонив ей, она не знает, но обещает поспрашивать всех. Теперь надо обойти всех и расспросить, предварительно поставив будильник на 10 утра, у Чарли заодно узнать, почему он живёт здесь и не знает ли он ещё секретных проходов. Когда будем разговаривать с Луисом, нельзя упоминать про книгу, а то он поймёт, что рылись в его вещах, скажите, что вычитали это в журнале. Роуз скажет, что вам пришло письмо, пойдём читать. Письмо от Эмили, она узнала, что значит это загадочное слово, левый в письме иероглиф обозначает золото.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Около кровати появилась новая загадка, справа от неё, на стене квадраты с изображениями зверей. Нужно нажать по очереди на них в правильной последовательности китайского гороскопа. То есть, крыса - бык - тигр - заяц - дракон - змея - лошадь - овца - обезьяна - петух - собака - свинья.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Появится вторая загадка, здесь вам пригодятся все символы Хамси, какие только нашли. Тоже нужно нажать в правильном порядке. Подведя символ под золотую стрелку, нажимаете на неё, главное - не перепутать символы. Они идут по порядку на гобелене (child, beginning, daughters, four, eye, fire, moon, kind, river, gold). Открыв сейф, почитаете письма и завещание Элизабет. В каменный куб вставьте золотой иероглиф и откроется следующий ребус. В нём нужно все полумесяцы превратить в солнца. Когда решите, куб повернётся и вам придётся решать следующую загадку, что-то вроде пятнашек, собрать картинку. Эта загадка последняя, но помучиться придётся, мучаться будете ради большого рубина, получите его, как только куб откроется.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Позвонив друзьям, узнаем, что рубин надо вставить в глаз Феникса и он нам укажет путь к золоту. Фениксы на лестницах, у одного уз них не хватает глаза. Вставлять нужно только днём, иначе не получится. Когда поставите, пойдут лучи и соединятся на полу в центре холла. Отковырнув пол ломом, найдёте золото и тут же получите по голове. Придя в себя, увидите как Луис ворует ваши золотые монеты, сам не отдаст, придётся принять меры. Бегите по лестнице, только не по скрипучей, а то он услышит и убежит, обзываясь при этом. Бегите по левой лестнице до верёвки, отвязывайте её и наслаждайтесь видом поверженного врага. Всё золото наше. Смотрим ролик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:18:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Легенда о хрустальном черепе</title>
			<link>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;В прохождении приведены решения загадок как для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, так и для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;. Оно оптимизировано для максимально быстрого расследования; кроме того, в нем приведены описания всех трёх &amp;quot;пасхальных яиц&amp;quot; и мест, где они спрятаны.&lt;br /&gt;В игре невозможно погибнуть, однако во избежание неожиданностей очень желательно время от времени сохранять свои достижения.&lt;br /&gt;Об остальных нюансах мы поговорим чуть позже. В добрый путь!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле &amp;quot;эмо-бой&amp;quot;. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена &amp;quot;ворона&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка в стиле &amp;quot;сокобан&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры &amp;quot;сокобан&amp;quot;. Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке &amp;quot;шарик один&amp;quot; и &amp;quot;шарик два&amp;quot;, а оставшийся - &amp;quot;шарик три&amp;quot;. Кирпичик подведите под &amp;quot;шарик один&amp;quot; (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните &amp;quot;шарик три&amp;quot; влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. &amp;quot;Шарик два&amp;quot; толкните наверх, под &amp;quot;шарик один&amp;quot;. Затем &amp;quot;шарик два&amp;quot; толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите &amp;quot;шарик два&amp;quot; максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с &amp;quot;шариком один&amp;quot;. Теперь подтолкните &amp;quot;шарик один&amp;quot;, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите &amp;quot;шарик один&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. &amp;quot;Шарик четыре&amp;quot;, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите &amp;quot;шарик четыре&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склеп Боле и комната Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции &amp;quot;12 часов&amp;quot; будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции &amp;quot;шесть часов&amp;quot; номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер один&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ от склепа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение &amp;quot;вороны&amp;quot;, а сверху справа изображение &amp;quot;двух костей&amp;quot;, внизу слева изображение &amp;quot;червя&amp;quot;, а внизу справа - изображение &amp;quot;гроба&amp;quot;. Склеп откроется, и вы получите ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очумелые ручки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склад магазина и закрытый ящик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка &amp;quot;1.3.32&amp;quot; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого &amp;quot;Жизнь и смерть&amp;quot;) и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием &amp;quot;Шепчущий&amp;quot;. Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер два&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: &amp;quot;At midday during math, a teacher once said, &amp;quot;Let&#039;s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven,&amp;quot; this teacher exclaimed. Some students said &amp;quot;Great!&amp;quot; but most just complained. &amp;quot;Fine,&amp;quot; said Teacher. &amp;quot;Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с портретами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: &amp;quot;TBFN&amp;quot; в верхнем ряду и &amp;quot;LHAPU&amp;quot; в нижнем. Леденец по-английски &amp;quot;lollipop&amp;quot;, а топор &amp;quot;axe&amp;quot; - и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд &amp;quot;TBFN&amp;quot; (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд &amp;quot;LHAPU&amp;quot;: девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием &amp;quot;The Eye of the Beholder&amp;quot; (&amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;). Надо бы её полистать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман &amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретная комната Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием &amp;quot;Short Stories for Tired Eyes&amp;quot; (&amp;quot;Короткие рассказы для уставших глаз&amp;quot;). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку &amp;quot;talk&amp;quot; (&amp;quot;сказать&amp;quot;). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер три&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок &amp;quot;курочками&amp;quot; вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением &amp;quot;рта&amp;quot;. Яйцо ваше!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паук в жёлтой коробке и история с зубами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): &amp;quot;Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять&amp;quot;. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка библиотекаря&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово &amp;quot;глаз&amp;quot; (&amp;quot;eye&amp;quot;). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучья норка у фонтана - визит второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: &amp;quot;The last denizen buried on my guard&amp;quot; (&amp;quot;Последний человек, погребённый на кладбище&amp;quot;). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): &amp;quot;Tammy Tassleman&amp;quot;. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона &amp;quot;Terra Siesta&amp;quot;. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: &amp;quot;Couldn&#039;t sleep without a peep, so when she died we buried her deep&amp;quot; (&amp;quot;Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже&amp;quot;). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти &amp;quot;Constance Norring&amp;quot; (искажённое &amp;quot;constant snoring&amp;quot; - &amp;quot;вечно храпящая&amp;quot;). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tammy Tassleman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Constance Norring&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Justin Thyme (искажённое &amp;quot;just in time&amp;quot; - &amp;quot;приходящий вовремя&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Never early, never late&amp;quot;&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое &amp;quot;mannequin&amp;quot; - &amp;quot;манекен&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All dressed up with no place to go&amp;quot;&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое &amp;quot;own more&amp;quot; - &amp;quot;задолжавший ещё больше&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Died in debt&amp;quot;&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое &amp;quot;kneel down&amp;quot; - &amp;quot;опускаться на колени&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;A standup person&amp;quot;&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое &amp;quot;my remains&amp;quot; - &amp;quot;мои останки&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All that&#039;s left of me are these old bones&amp;quot;&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов - &amp;quot;зимняя-весенняя роза&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Bloomed too late, pruned too early&amp;quot;&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов - &amp;quot;полиэстер&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;She would have given you the shirt off her back&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем &amp;quot;Polly Ester Givens&amp;quot;, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Входите... Но на этом ваше везение закончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя &amp;quot;Jean Lafitte&amp;quot;, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор грибов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; (&amp;quot;Plentiful Pirates and Nautical Nonsense&amp;quot;). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово &amp;quot;left&amp;quot; в тексте имеет значение &amp;quot;бросили&amp;quot;, но вы должны выписать его как &amp;quot;влево&amp;quot;, не обращая внимания на смысл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Админка)</author>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 13:18:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://nensy.0pk.me/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
